Mega Man 10 é picaretagem.
Quem teve a paciência de acompanhar esse humilde recinto ou mesmo de vasculhar nos seus arquivos sabe que sou uma pessoa azeda, mau humorada, sem graça e meio do contra. O último só por diversão. Sabe também que eu gosto dos jogos bons. Dos ruins também, mas prioritariamente dos bons.
E eu adoro Mega Man. Na verdade é uma das minhas séries favoritas junto com Castlevania.
Porque picaretagem, então, se vão reviver (de novo) uma série tão boa de jogos tão bons do jeitinho que a gente lembrava e amava? Pois é, essa última coisinha aí é que é o meu problema. Eu não quero as coisas que eu gosto do jeito que eu gostava quando as conheci. Pelo menos não mais. Para isso tivemos Mega Man 9, pro qual eu já dei uma bela torcida de nariz como vossas senhorias podem averiguar aqui mas que, pensando em retrospecto, é até algo passável. Justificável, até.
Mas fazer duas vezes a mesma coisa? Aí não. Encontro-me de boa. Eu não vou nem discutir a inclusão de um Sheep Man, um Homem-Ovelha-Robô na história, que talvez seja a melhor ideia que tenham tido nesse negócio todo. Só que lançar o segundo Mega Man 2D 8-bits nesse estilo primeiro que me cheira à preguiça ("rehash" como disse meu bom amigo Takeshi "DFF" Oyama"). Segundo que me cheira a retrocesso.
Eu francamente não sei se o melhor caminho para a já bem falia franquia do heroizinho azul é se manter nas aventuras 2D. Mas sei não se renova nada ficando preso ao passado. E sei que o futuro podia ter sido Battle Network, mas não foi. Sei também que, infelizmente, o pai Keiji Inafune hoje em dia não dá duas merdas para o que acontece com série.
Mega Man Legend 3? Duvido. Só mencionaram porque sabem que nunca vão fazer.
O risco de inovar existe. Ele sempre existe. E é capaz que, como o próprio Takeshi falou, perderem mais fãs antigos do que conquistarem novos, caso fossem apostar em algo realmente novo. Prefiro, porém, que meu herói morra com alguma dignidade do que continue vivendo na mediocridade.
Mas é claro que a minha opinião não vale picas.
Fernando Mucioli, Mestre Robô
segunda-feira, 14 de dezembro de 2009
domingo, 6 de dezembro de 2009
Continue
Creio, portanto, que os rumores sobre minha morte foram levemente exagerados.
O que aconteceu, então? Primeiro, o Japão aconteceu. Quando fui lá pra além-mar, planejei blogar um diário de viagem. Não deu certo. Em partes porque a combinação de trabalho com febre de 40 graus foi algo próximo de excruciante. Em outras, também.
Depois porque houve complicações acadêmicas. Findas, como estão, posso voltar a atualizar essa pocilga como deveria.
Mas, veja, não estamos aqui para ouvir desculpas e sim para ler qualquer coisa sobre esses joguinhos. Aqueles que ensinam a gente a bater em travestis, prostitutas e comer frango assado direto do lixo.
Que se ouça em todo reino, pois, que terminei - faz um tempinho aí - Modern Warfare 2. O jogo de fazer polêmica da vez. Aquele que tem a fase no aeroporto na qual você está numa turma de terroristas que mete bala em centenas de civis num aeroporto.
Antes de mais nada, um parabéns pra Infinity Ward. Quando vi o vídeo dessa sequência pela primeira vez fiquei imaginando que os caras lá tem bagos do tamanho da galáxia e que deve ter sido uma pequena luta convencer os executivos da Activision a apostar numa coisa tão controversa enquanto contavam suas intermináveis notas de cem dólares. Parabéns pra Infinity Ward.
Depois de mais nada, eu queria dizer que, talvez, "No Russian" seja o de menos no contexto do jogo todo. Claro, é marcante e, claro, faz a diferença. Mas depois de ter salvo o mundo de novo (e quanto a isso há controvérsias), não consigo deixar de pensar que o novo Call of Duty é um dos poucos jogos que faz o que os novos videogames deveriam estar fazendo: criar uma experiência que tire a barreira entre jogo e jogador.
O melhor de tudo? Com uma história que não vale nem o papel no qual ela foi escrita - Mais uma pra reforçar aquela minha discussão antiga. É um exemplo de execução infinitamente melhor do que a concepção. Sem dar muito spoiler aqui, cito apenas o momento Mirror's Edge na favela e a última sequência do jogo, que se não é mais incrível do que os momentos finais do primeiro Modern Warfare, é tanto quanto.
É isso que tá em falta hoje em dia. Jogos que:
1) Façam que você se importe com o que está fazendo
2) Façam com que você se sinta como se estivesse na pele do infeliz que está controlando e/ou;
3) Façam com que você se divirta de monte, com ideias simples, divertidas e inesperadas.
Um exemplo que descobri recentemente é o Continuity, joguinho em flash mais coisinha linda de deus dos últimos tempos. Setas e barra de espaço é só o que você precisa.
Os minutos finais de MW2 são um exemplo perfeito para exemplificar o Item 2, e eu recomendo fortemente que se jogue - jogue, não assista - a história até o final para entender o que eu estou falando. São momentos que só são animais porque você está com o controle na mão e uma das raros casos em que não se dá a mínima se já é hora de apertar o botão de novo. A testa fica franzida e os dedos não param. Nada mais importa, depois de tanto trabalho, a não ser fazer aquela-coisa-que-eu-não-posso-dizer-o-que-é.
A ausência desses três fatores (juntos ou isolados) tem me deixado um tanto quanto desanimado com meus joguinhos eletrônicos. Claro, tem alguns divertidos mesmo assim. Mas existe tanto espaço e potencial subaproveitado pra explodir a cabeça da negada que eu fico até meio triste.
Último dado rápido, porém relevante sobre o jogo: só diz que a campanha é curta quem joga no Easy, e só reclama que a campanha é curta quem não terminou. É uma viagem daquelas.
Fernando Mucioli ainda está aquecendo.
O que aconteceu, então? Primeiro, o Japão aconteceu. Quando fui lá pra além-mar, planejei blogar um diário de viagem. Não deu certo. Em partes porque a combinação de trabalho com febre de 40 graus foi algo próximo de excruciante. Em outras, também.
Depois porque houve complicações acadêmicas. Findas, como estão, posso voltar a atualizar essa pocilga como deveria.
Mas, veja, não estamos aqui para ouvir desculpas e sim para ler qualquer coisa sobre esses joguinhos. Aqueles que ensinam a gente a bater em travestis, prostitutas e comer frango assado direto do lixo.
Que se ouça em todo reino, pois, que terminei - faz um tempinho aí - Modern Warfare 2. O jogo de fazer polêmica da vez. Aquele que tem a fase no aeroporto na qual você está numa turma de terroristas que mete bala em centenas de civis num aeroporto.
Antes de mais nada, um parabéns pra Infinity Ward. Quando vi o vídeo dessa sequência pela primeira vez fiquei imaginando que os caras lá tem bagos do tamanho da galáxia e que deve ter sido uma pequena luta convencer os executivos da Activision a apostar numa coisa tão controversa enquanto contavam suas intermináveis notas de cem dólares. Parabéns pra Infinity Ward.
Depois de mais nada, eu queria dizer que, talvez, "No Russian" seja o de menos no contexto do jogo todo. Claro, é marcante e, claro, faz a diferença. Mas depois de ter salvo o mundo de novo (e quanto a isso há controvérsias), não consigo deixar de pensar que o novo Call of Duty é um dos poucos jogos que faz o que os novos videogames deveriam estar fazendo: criar uma experiência que tire a barreira entre jogo e jogador.
O melhor de tudo? Com uma história que não vale nem o papel no qual ela foi escrita - Mais uma pra reforçar aquela minha discussão antiga. É um exemplo de execução infinitamente melhor do que a concepção. Sem dar muito spoiler aqui, cito apenas o momento Mirror's Edge na favela e a última sequência do jogo, que se não é mais incrível do que os momentos finais do primeiro Modern Warfare, é tanto quanto.
É isso que tá em falta hoje em dia. Jogos que:
1) Façam que você se importe com o que está fazendo
2) Façam com que você se sinta como se estivesse na pele do infeliz que está controlando e/ou;
3) Façam com que você se divirta de monte, com ideias simples, divertidas e inesperadas.
Um exemplo que descobri recentemente é o Continuity, joguinho em flash mais coisinha linda de deus dos últimos tempos. Setas e barra de espaço é só o que você precisa.
Os minutos finais de MW2 são um exemplo perfeito para exemplificar o Item 2, e eu recomendo fortemente que se jogue - jogue, não assista - a história até o final para entender o que eu estou falando. São momentos que só são animais porque você está com o controle na mão e uma das raros casos em que não se dá a mínima se já é hora de apertar o botão de novo. A testa fica franzida e os dedos não param. Nada mais importa, depois de tanto trabalho, a não ser fazer aquela-coisa-que-eu-não-posso-dizer-o-que-é.
A ausência desses três fatores (juntos ou isolados) tem me deixado um tanto quanto desanimado com meus joguinhos eletrônicos. Claro, tem alguns divertidos mesmo assim. Mas existe tanto espaço e potencial subaproveitado pra explodir a cabeça da negada que eu fico até meio triste.
Último dado rápido, porém relevante sobre o jogo: só diz que a campanha é curta quem joga no Easy, e só reclama que a campanha é curta quem não terminou. É uma viagem daquelas.
Fernando Mucioli ainda está aquecendo.
quarta-feira, 2 de setembro de 2009
Conserto para a juventude
"Porque com a possível exceção de subcelebridades pornô, nada envelhece mais rápido do que os padrões para gráficos totalmente 3D" - Ben "Yahtzee" Croshaw
Eu nunca tinha parado pra pensar nisso, mas é verdade. Tão verdade quanto o fato do próprio Yahtzee - esse garanhão australiano, como ele mesmo se autodenomina - ser uma das pessoas mais eloquentes pra falar de videogame na atualidade. Quem mais consegue misturar lógica e pornografia num único argumento infalível? Eu tento, eu sei que eu tento.
O meu tão demorado assunto de hoje, porém, não é bem esse. É algo parecido. Veja, o que o nosso amigo ali em cima quis dizer e que o que é lindo em 3D hoje se parece mais com um monte de cocô na semana que vem. Ok, só cocô não. Caixas de papelão com pedacinhos de cocô. Os pixels, por outro lados, são eternos. Uma coisa que era bonita em 2D quando 16 bits eram o suficiente continua sendo bonita hoje. Concordo, Seu Yahtzee.
Isso me deixou pensando: e música, entra nessa parada também? Será que as trilhas sonoras de antes - as que eram boas, claro - continuam eternas enquanto as caríssimas orquestras de hoje são pouco mais que esquecíveis? A resposta, eu creio, é que sim.
Na minha cabeça perturbada ambas as áreas - áudio e vídeo - pulam a barreira que divide o épico do meia jeba com um único trampolim: a direção. Direção de Arte, Direção Musical. Gráficos 3D envelhecem não pelo que os artistas fizeram, mas pelo que eles quiseram fazer: essa merda que chama ultrarealismo.
Porque pra fazer ciber fuzileiro naval do espaço mais realista possível, me desculpem, não precisa ter Direção de Arte. Qualquer zé roela faz. E criar personagens poligonais que se pareçam com eu ou com você (só que com pele de plástico e sangue de petróleo) é uma questão pura de técnica. Matemática. Algorítimo. Não tem absolutamente nada a ver com imaginação muito menos com identidade.
O mesmo acontece com aquilo que os produtores bem intencionados querem dar de comer às nossas orelhas. Deus do céu! Se eu ouvir mais alguma variante da trilha sonora do Senhor dos Anéis, do Resgate do Soldado Ryan ou daquela Duel of Fates, vou bater a cabeça na parede até acreditar que estou vendo Tiririca e Genival Lacerda tocando Smells Like Teen Spirits.
Não é pra dizer que qualquer música que saia de um videogame novo faça meus canais auditivos sangrarem. Não é verdade. Quer um exemplo de coisa boa? Ouça qualquer música da trilha de Jet Set Radio Future, por exemplo. Qualquer uma. A minha preferida é essa aqui que, cazzo, toca logo na abertura do jogo. Curiosamente, JSRF é um daqueles jogos com uma direção de arte caralhal.
Mas, voltando à tese principal, as músicas dos oito e dezesseis bites parecem ser mesmo as mais icônicas, pelo menos. Claro, batidas repetitivas vão grudar na sua mente mesmo. Mas é impressionante ver o que algumas pessoas conseguiam faz, principalmente na época do glorioso chiptune. Referência? A música da primeira fase de um dos meus jogos favoritos: Akumajo Densetsu ou Castlevania 3: Dracula's Curse
O que me leva ao revival recente dos blipblops primordiais. Tem muita gente por aí se esbaldando de adaptar desde Weezer a Miles Davis para o jeito NES de ser e, sinceramente, eu não poderia me importar menos com eles. É divertido? É, até é, vou admitir. Por cinco minutos ou duas músicas. Não acrescenta nada. Não me faz pensar "rapaz, mas que coisinha mais lindinha de deus". Até o que o ytcracker faz, por exemplo, é mais criativo.
Prefiro dar bola, por exemplo, pros rapazes simpáticos do Anamanaguchi. Eles, veja, só compõem a partir de chiptune. Músicas novas com técnicas velhas. Não vou dizer que é de se apaixonar à primeira ouvida. Na verdade o que sai dessa mistura pode soar bem esquisito pra algumas pessoas - e fatalmente carrega aquele estigma de música de videogame. Ainda assim tem mais identidade, mais atitude, contribui mais para a evolução do gênero do que qualquer Harry Gregson-Williams. Que, bem sério, fez uma música boa pra trilha do Metal Gear Solid.
Fernando Mucioli não conseguiria cultivar um cavanhaque nem que quisesse
Eu nunca tinha parado pra pensar nisso, mas é verdade. Tão verdade quanto o fato do próprio Yahtzee - esse garanhão australiano, como ele mesmo se autodenomina - ser uma das pessoas mais eloquentes pra falar de videogame na atualidade. Quem mais consegue misturar lógica e pornografia num único argumento infalível? Eu tento, eu sei que eu tento.
O meu tão demorado assunto de hoje, porém, não é bem esse. É algo parecido. Veja, o que o nosso amigo ali em cima quis dizer e que o que é lindo em 3D hoje se parece mais com um monte de cocô na semana que vem. Ok, só cocô não. Caixas de papelão com pedacinhos de cocô. Os pixels, por outro lados, são eternos. Uma coisa que era bonita em 2D quando 16 bits eram o suficiente continua sendo bonita hoje. Concordo, Seu Yahtzee.
Isso me deixou pensando: e música, entra nessa parada também? Será que as trilhas sonoras de antes - as que eram boas, claro - continuam eternas enquanto as caríssimas orquestras de hoje são pouco mais que esquecíveis? A resposta, eu creio, é que sim.
Na minha cabeça perturbada ambas as áreas - áudio e vídeo - pulam a barreira que divide o épico do meia jeba com um único trampolim: a direção. Direção de Arte, Direção Musical. Gráficos 3D envelhecem não pelo que os artistas fizeram, mas pelo que eles quiseram fazer: essa merda que chama ultrarealismo.
Porque pra fazer ciber fuzileiro naval do espaço mais realista possível, me desculpem, não precisa ter Direção de Arte. Qualquer zé roela faz. E criar personagens poligonais que se pareçam com eu ou com você (só que com pele de plástico e sangue de petróleo) é uma questão pura de técnica. Matemática. Algorítimo. Não tem absolutamente nada a ver com imaginação muito menos com identidade.
O mesmo acontece com aquilo que os produtores bem intencionados querem dar de comer às nossas orelhas. Deus do céu! Se eu ouvir mais alguma variante da trilha sonora do Senhor dos Anéis, do Resgate do Soldado Ryan ou daquela Duel of Fates, vou bater a cabeça na parede até acreditar que estou vendo Tiririca e Genival Lacerda tocando Smells Like Teen Spirits.
Não é pra dizer que qualquer música que saia de um videogame novo faça meus canais auditivos sangrarem. Não é verdade. Quer um exemplo de coisa boa? Ouça qualquer música da trilha de Jet Set Radio Future, por exemplo. Qualquer uma. A minha preferida é essa aqui que, cazzo, toca logo na abertura do jogo. Curiosamente, JSRF é um daqueles jogos com uma direção de arte caralhal.
Mas, voltando à tese principal, as músicas dos oito e dezesseis bites parecem ser mesmo as mais icônicas, pelo menos. Claro, batidas repetitivas vão grudar na sua mente mesmo. Mas é impressionante ver o que algumas pessoas conseguiam faz, principalmente na época do glorioso chiptune. Referência? A música da primeira fase de um dos meus jogos favoritos: Akumajo Densetsu ou Castlevania 3: Dracula's Curse
O que me leva ao revival recente dos blipblops primordiais. Tem muita gente por aí se esbaldando de adaptar desde Weezer a Miles Davis para o jeito NES de ser e, sinceramente, eu não poderia me importar menos com eles. É divertido? É, até é, vou admitir. Por cinco minutos ou duas músicas. Não acrescenta nada. Não me faz pensar "rapaz, mas que coisinha mais lindinha de deus". Até o que o ytcracker faz, por exemplo, é mais criativo.
Prefiro dar bola, por exemplo, pros rapazes simpáticos do Anamanaguchi. Eles, veja, só compõem a partir de chiptune. Músicas novas com técnicas velhas. Não vou dizer que é de se apaixonar à primeira ouvida. Na verdade o que sai dessa mistura pode soar bem esquisito pra algumas pessoas - e fatalmente carrega aquele estigma de música de videogame. Ainda assim tem mais identidade, mais atitude, contribui mais para a evolução do gênero do que qualquer Harry Gregson-Williams. Que, bem sério, fez uma música boa pra trilha do Metal Gear Solid.
Fernando Mucioli não conseguiria cultivar um cavanhaque nem que quisesse
quinta-feira, 27 de agosto de 2009
Papo Sério #02
Se você reparar bem ali na penúltima linha da minha descrição sobre mim mesmo - ali, embaixo da minha cara pixelada de assustado que a patroa fez pra mim - está escrito que eu gosto do Japão. E é verdade. Só que, como você já deve ter reparado, nunca cheguei a falar muito sobre ele aqui. Uma pena. Coisa que entristece.
Mas dessa vez eu tenho do que falar. Só que, infelizmente, papo é sério e o assunto é uma das coisas que me dá nojo naquela simpática ilha do Pacífico.
Eu odeio Morning Musume furiosamente. Odeio Moe. Odeio Uguu. Odeio Gravure Idols - aquelas cantoratrizes que gravam DVD de biquini, algumas ainda com seus 13 anos. Odeio todas essas coisas fofinhas. Gostaria muito que todas elas, obras e pessoas, dessem as mãos e fizessem o favor de morrer em meio aum incêndio.
O que me trouxe de volta a esse surto primal foi essa notícia aqui, que eu explico pra quem ficou com preguiça de acessar. A Konami está promovendo, nas ruas de Akihabara, Love Plus, que é mais ou menos um sucessor de Tokimeki Memorial. Funciona assim: você é um colegial tapado que se vê cercado de um monte de meninas bonitinhas e peitudas, todas querendo liberar de um jeito ou de outro. Cabe só ao garanhão digital escolher seu alvo e, depois de conquistá-lo com palavras bonitinhas, viver feliz para sempre depois de se formar como o melhor aluno da sala.
A estratégia de promoção da empresa é tão genial quanto. Colocaram moças "bonitinhas" de verdade para entregar cartas de amor - declarações, melhor dizendo - a Otaku randômicos passando na rua. Alguém que é completamente inapto na esfera social e que acha que nunca vai conseguir mudar isso. Guarde essa última frase, ela será útil mais para frente.
Ela chega, aborda o cara do nada, e entrega um papel com isso escrito:
Olá, meu nome é Takane Aika. Desculpe entregar uma carta desse jeito. Você deve ter se assustado, né?
Todo dia, nesse cruzamento, eu fico te vendo de longe e sempre sinto um aperto no peito, mas nunca sei o que fazer. Penso em ir falar com você, mas nunca consigo...
Por isso, reuni coragem e decidi te escrever essa carta. Desculpe de verdade se estiver te incomodando. Antes de mais nada, queria que fossemos amigos.
Sempre lembrando que, no Japão, esse tipo de cartinha de amor ainda é comum entre estudantes.
Como eu disse, os alvos são Otaku. Deixa eu te falar um segundo sobre os Otaku do Japão.
Esquece os fãs de anime que existem em eventos no Brasil, nos Estados Unidos ou em qualquer outra parte do mundo. Ser Otaku no Japão não é um hobby: é um estilo de vida, para o bem ou para o mal. O Otaku japonês não é só um moleque babão. É um cara que trabalha em escritório e que gasta o salário todo dele em jogos, miniaturas, pôsteres e DVDs, muitos deles envolvendo menininhas de biquini. Ele também é um cara que, dadas as circunstâncias, se orgulha de ser NEET - sigla que significa que ele não tem emprego, não estuda e não está treinando nada. Um inútil.
Ele é o cara que persegue Idols na rua. É o cara que se veste de empregadinha. Que vai nos cafés de empregadinha. Que às vezes é hikikomori - ele vive no escuro, dentro do próprio quarto, se limitando a sair pra ir no banheiro. A comida, a mãe coloca na frente da porta. E não pode botar o filho pra fora de casa porque senão - ah - senão a vergonha é dos pais.
É o cara que compra dakimakura e que realmente dorme com ele. E mesmo assim, pode ser um filho da puta extremamente talentoso. Mas é difícil ser Otaku no Japão. Apesar de toda a onda de artistas que falam dos seus gostos abertamente, falar que gosta de anime, por exemplo, é motivo de chacota e ostracismo geral. Sem discussão. Ele só é aceito pela sociedade quando lhe convém. E isso é quase nunca. Por isso - e outros fatores, mas esses mais pessoais e psicológicos, que não convém tratar aqui - eles preferem se fechar no mundo de polígonos, pixels e acetato.
Estão vendo onde eu quero chegar?
Lembram do que falei ali em cima? Que o Otaku acredita não poder nunca sair da sua condição social miserável? Pois é. É assim que a mídia quer que ele continue. Inapto. Mercado sem resistência. Morning Musume, Moe, Uguu, Gravure Idols e a propaganda do Love Plus existem para atender uma deficiência clara - a de afetividade - e lucrar horrores com isso. Ridiculariza, degrada, mina as defesas, alimenta a dependência. Nutre a esperança de que um dia, um dia, alguma menina realmente vá pará-lo no meio da rua pra declarar o seu amor e acabar com o seu sofrimento. E cultiva a cultura de que ele vai conseguir isso sem esforço. É lógico, porque o amor simplesmente acontece. É só ter um pouquinho de paciência.
E comprar mais um figure enquanto isso.
E não venham me falar da felicidade, da alegria, da energia das dúzias de grupos de menininhas que existem por aí. O alvo delas é o público Otaku. É fazer ele sonhar com a fofinha que ele nunca vai conseguir. É escravizar. É como se você estivesse rindo de uma piada do Sarney.
Não pensem que estou isentando nossos amigos de responsabilidade. Não estou. Eles também têm culpa - falta de iniciativa, falta de força de vontade, falta de apoio também. Mas ainda assim não adianta lutar contra uma indústria multimilionária que vive de manter miseráveis a vida de milhões de pessoas.
Desculpa, Japão. Dessa vez não deu.
Fernando Mucioli leva poucas coisas muito a sério
Mas dessa vez eu tenho do que falar. Só que, infelizmente, papo é sério e o assunto é uma das coisas que me dá nojo naquela simpática ilha do Pacífico.
Eu odeio Morning Musume furiosamente. Odeio Moe. Odeio Uguu. Odeio Gravure Idols - aquelas cantoratrizes que gravam DVD de biquini, algumas ainda com seus 13 anos. Odeio todas essas coisas fofinhas. Gostaria muito que todas elas, obras e pessoas, dessem as mãos e fizessem o favor de morrer em meio aum incêndio.
O que me trouxe de volta a esse surto primal foi essa notícia aqui, que eu explico pra quem ficou com preguiça de acessar. A Konami está promovendo, nas ruas de Akihabara, Love Plus, que é mais ou menos um sucessor de Tokimeki Memorial. Funciona assim: você é um colegial tapado que se vê cercado de um monte de meninas bonitinhas e peitudas, todas querendo liberar de um jeito ou de outro. Cabe só ao garanhão digital escolher seu alvo e, depois de conquistá-lo com palavras bonitinhas, viver feliz para sempre depois de se formar como o melhor aluno da sala.
A estratégia de promoção da empresa é tão genial quanto. Colocaram moças "bonitinhas" de verdade para entregar cartas de amor - declarações, melhor dizendo - a Otaku randômicos passando na rua. Alguém que é completamente inapto na esfera social e que acha que nunca vai conseguir mudar isso. Guarde essa última frase, ela será útil mais para frente.
Ela chega, aborda o cara do nada, e entrega um papel com isso escrito:
Olá, meu nome é Takane Aika. Desculpe entregar uma carta desse jeito. Você deve ter se assustado, né?
Todo dia, nesse cruzamento, eu fico te vendo de longe e sempre sinto um aperto no peito, mas nunca sei o que fazer. Penso em ir falar com você, mas nunca consigo...
Por isso, reuni coragem e decidi te escrever essa carta. Desculpe de verdade se estiver te incomodando. Antes de mais nada, queria que fossemos amigos.
Sempre lembrando que, no Japão, esse tipo de cartinha de amor ainda é comum entre estudantes.
Como eu disse, os alvos são Otaku. Deixa eu te falar um segundo sobre os Otaku do Japão.
Esquece os fãs de anime que existem em eventos no Brasil, nos Estados Unidos ou em qualquer outra parte do mundo. Ser Otaku no Japão não é um hobby: é um estilo de vida, para o bem ou para o mal. O Otaku japonês não é só um moleque babão. É um cara que trabalha em escritório e que gasta o salário todo dele em jogos, miniaturas, pôsteres e DVDs, muitos deles envolvendo menininhas de biquini. Ele também é um cara que, dadas as circunstâncias, se orgulha de ser NEET - sigla que significa que ele não tem emprego, não estuda e não está treinando nada. Um inútil.
Ele é o cara que persegue Idols na rua. É o cara que se veste de empregadinha. Que vai nos cafés de empregadinha. Que às vezes é hikikomori - ele vive no escuro, dentro do próprio quarto, se limitando a sair pra ir no banheiro. A comida, a mãe coloca na frente da porta. E não pode botar o filho pra fora de casa porque senão - ah - senão a vergonha é dos pais.
É o cara que compra dakimakura e que realmente dorme com ele. E mesmo assim, pode ser um filho da puta extremamente talentoso. Mas é difícil ser Otaku no Japão. Apesar de toda a onda de artistas que falam dos seus gostos abertamente, falar que gosta de anime, por exemplo, é motivo de chacota e ostracismo geral. Sem discussão. Ele só é aceito pela sociedade quando lhe convém. E isso é quase nunca. Por isso - e outros fatores, mas esses mais pessoais e psicológicos, que não convém tratar aqui - eles preferem se fechar no mundo de polígonos, pixels e acetato.
Estão vendo onde eu quero chegar?
Lembram do que falei ali em cima? Que o Otaku acredita não poder nunca sair da sua condição social miserável? Pois é. É assim que a mídia quer que ele continue. Inapto. Mercado sem resistência. Morning Musume, Moe, Uguu, Gravure Idols e a propaganda do Love Plus existem para atender uma deficiência clara - a de afetividade - e lucrar horrores com isso. Ridiculariza, degrada, mina as defesas, alimenta a dependência. Nutre a esperança de que um dia, um dia, alguma menina realmente vá pará-lo no meio da rua pra declarar o seu amor e acabar com o seu sofrimento. E cultiva a cultura de que ele vai conseguir isso sem esforço. É lógico, porque o amor simplesmente acontece. É só ter um pouquinho de paciência.
E comprar mais um figure enquanto isso.
E não venham me falar da felicidade, da alegria, da energia das dúzias de grupos de menininhas que existem por aí. O alvo delas é o público Otaku. É fazer ele sonhar com a fofinha que ele nunca vai conseguir. É escravizar. É como se você estivesse rindo de uma piada do Sarney.
Não pensem que estou isentando nossos amigos de responsabilidade. Não estou. Eles também têm culpa - falta de iniciativa, falta de força de vontade, falta de apoio também. Mas ainda assim não adianta lutar contra uma indústria multimilionária que vive de manter miseráveis a vida de milhões de pessoas.
Desculpa, Japão. Dessa vez não deu.
Fernando Mucioli leva poucas coisas muito a sério
sexta-feira, 21 de agosto de 2009
Ú-ó
Começar post com meta dá azar. Por isso eu não vou abrir dizendo que peço desculpas e nem que prometo não abandonar (muito mais isso aqui). Ops.
Com toda sinceridade que minha genética me permite, pois, eu pergunto:
O que diabos o mundo - e a Capcom - tem contra Street Fighter III, e porque diabos o mundo - e a Capcom - parecem pensar que Street Fighter IV é Jesus Cristo, o Sapateador, voltando para salvar os fiéis de um mundo triste, feio, bobo, chato e cocozento?.
A única explicação plausível é mau gosto.
A desculpa dada por Yoshinori Ono, meu arqui-inimigo cujo poder é ser o atual queridinho da Capcom, é que Street Fighter III era complicado demais. E que por isso eles decidiram fazem um jogo, obviamente, mais simples. Meus bagos flamejantes pra esse papo furado. O caso é bem o contrário: Street Fighter IV é mais complicado que o os três três. Juntos, talvez.
Ambos os jogos têm alguns elementos bastantes iguais - como especiais e golpes EX (que na verdade começaram num Darkstalker perdido no passado) - então não vou entrar no mérito. Por hoje podemos nos concentrar só no que é realmente diferente e único em ambos os casos - os Parries de um e o Focus Attack de outro.
Na ordem: um você ativa colocando pra frente no direcional. A idéia é que se o tempo do comando bater exatamente com o momento que alguma coisa for te acertar, você anula essa coisa. Radúguets, por exemplo. Assista qualquer luta de alto nível e você difícilmente vai ver alguém dependendo de magiamagiamagiamagiamagiamagia. O sistema mudou radicalmente o ritmo do jogo.
O outro você ativa com os dois golpes médios. Enquanto você estiver segurando o comando o personagem vai "carregando", e aí ao soltar ele joga tinta na cara do outro. Se a tinta pegar com força total, atordoa o infeliz - mas o ataque pode ser usado em várias intensidades. O Focus Attack serve, além disso, como porta de entrada para outras coisas. É possível, por exemplo, cancelar a animação do carregamento de tinta em algum outro golpe caso você tenha uma das três sub-barras de especial cheias. Dá pra fazer coisas do tipo: voadora-soco-shoryuken-cancelaoshoryukencomfocusattackproRyunãosairdochão-Ultra. E dá pra usar pra fugir também. Com ele Street Fighter ganhou combos mais longos (e talvez até mais elaborados) que o normal.
Dito isso, me expliquem isso agora: como cacetes voadores alguém pode dizer que Parry é mais complicado do que Focus Attack? Ou que Parry é simplesmente complicado, já que estamos no assunto?
Se Street Fighter III tem um defeito, é a seleção de personagens. Tirando um ou outro ali, os novatos são todos bem meia boca. E comeu cocô quem acharia que o Alex seria alguém bom pra substituir Ryu e Ken como protagonistas. Sean, a mesma coisa. Oro é outro. Elena? Vixe. Os gêmeos, o Dudley e a Makoto são espetaculares. E o Q é um robô que anda de sobretudo. Como não gostar?
Fora isso, Street Fighter IV não tem nada melhor. Nada.
Quase nada, vai. Eu preciso realmente tirar o chapéu pros efeitos especiais do jogo. Fumacinha por onde o Hadouken passa e essa coisa toda. É um cuidado com os detalhes que tá difícil de ver por aí.
A direção de arte é um lixo. Os personagens têm pele de saco de estopa. Os rostos dos personagens ficaram tão grotescos quanto a falta de equilíbrio entre eles. Street Fighter IV é essencialmente um Street Fighter II (é tão lerdo quanto) de gosto duvidoso com um sistema tático verdadeiramente interessante. Sim, estou falando bem dos Focus Attacks.
Veja que eu não acredito de verdade que nada aqui vá convencer alguém do óbvio. Não vou exigir tanto assim. E ei, eu gosto do jogo por mais estranho que pareça. Gosto tanto o quanto se pode gostar de algo, como dizem bonitinho, mas ordinário. Mas por favor, não me venham com esse papo de que preferem o jogo dos homens-kimono por que ele é mais simples, por que isso é uma bela de uma balela.
Na real? Dos novos, BlazBlue ainda é o melhor.
Fernando Mucioli vai ao encontro do mais forte
Com toda sinceridade que minha genética me permite, pois, eu pergunto:
O que diabos o mundo - e a Capcom - tem contra Street Fighter III, e porque diabos o mundo - e a Capcom - parecem pensar que Street Fighter IV é Jesus Cristo, o Sapateador, voltando para salvar os fiéis de um mundo triste, feio, bobo, chato e cocozento?.
A única explicação plausível é mau gosto.
A desculpa dada por Yoshinori Ono, meu arqui-inimigo cujo poder é ser o atual queridinho da Capcom, é que Street Fighter III era complicado demais. E que por isso eles decidiram fazem um jogo, obviamente, mais simples. Meus bagos flamejantes pra esse papo furado. O caso é bem o contrário: Street Fighter IV é mais complicado que o os três três. Juntos, talvez.
Ambos os jogos têm alguns elementos bastantes iguais - como especiais e golpes EX (que na verdade começaram num Darkstalker perdido no passado) - então não vou entrar no mérito. Por hoje podemos nos concentrar só no que é realmente diferente e único em ambos os casos - os Parries de um e o Focus Attack de outro.
Na ordem: um você ativa colocando pra frente no direcional. A idéia é que se o tempo do comando bater exatamente com o momento que alguma coisa for te acertar, você anula essa coisa. Radúguets, por exemplo. Assista qualquer luta de alto nível e você difícilmente vai ver alguém dependendo de magiamagiamagiamagiamagiamagia. O sistema mudou radicalmente o ritmo do jogo.
O outro você ativa com os dois golpes médios. Enquanto você estiver segurando o comando o personagem vai "carregando", e aí ao soltar ele joga tinta na cara do outro. Se a tinta pegar com força total, atordoa o infeliz - mas o ataque pode ser usado em várias intensidades. O Focus Attack serve, além disso, como porta de entrada para outras coisas. É possível, por exemplo, cancelar a animação do carregamento de tinta em algum outro golpe caso você tenha uma das três sub-barras de especial cheias. Dá pra fazer coisas do tipo: voadora-soco-shoryuken-cancelaoshoryukencomfocusattackproRyunãosairdochão-Ultra. E dá pra usar pra fugir também. Com ele Street Fighter ganhou combos mais longos (e talvez até mais elaborados) que o normal.
Dito isso, me expliquem isso agora: como cacetes voadores alguém pode dizer que Parry é mais complicado do que Focus Attack? Ou que Parry é simplesmente complicado, já que estamos no assunto?
Se Street Fighter III tem um defeito, é a seleção de personagens. Tirando um ou outro ali, os novatos são todos bem meia boca. E comeu cocô quem acharia que o Alex seria alguém bom pra substituir Ryu e Ken como protagonistas. Sean, a mesma coisa. Oro é outro. Elena? Vixe. Os gêmeos, o Dudley e a Makoto são espetaculares. E o Q é um robô que anda de sobretudo. Como não gostar?
Fora isso, Street Fighter IV não tem nada melhor. Nada.
Quase nada, vai. Eu preciso realmente tirar o chapéu pros efeitos especiais do jogo. Fumacinha por onde o Hadouken passa e essa coisa toda. É um cuidado com os detalhes que tá difícil de ver por aí.
A direção de arte é um lixo. Os personagens têm pele de saco de estopa. Os rostos dos personagens ficaram tão grotescos quanto a falta de equilíbrio entre eles. Street Fighter IV é essencialmente um Street Fighter II (é tão lerdo quanto) de gosto duvidoso com um sistema tático verdadeiramente interessante. Sim, estou falando bem dos Focus Attacks.
Veja que eu não acredito de verdade que nada aqui vá convencer alguém do óbvio. Não vou exigir tanto assim. E ei, eu gosto do jogo por mais estranho que pareça. Gosto tanto o quanto se pode gostar de algo, como dizem bonitinho, mas ordinário. Mas por favor, não me venham com esse papo de que preferem o jogo dos homens-kimono por que ele é mais simples, por que isso é uma bela de uma balela.
Na real? Dos novos, BlazBlue ainda é o melhor.
Fernando Mucioli vai ao encontro do mais forte
terça-feira, 18 de agosto de 2009
Comerciais
Calma, eu sei que vocês estão com saudade. Não precisa chorar.
A verdade é que eu tenho assunto - só to meio correndo com umas coisas aqui.
Já vou adiantando, porém, que o próximo post não será outro relato emocionante do dia-a-dia nos belos campos digitais de Final Fantasy XI. Não.
Tal qual eu falei mal de Metal Gear numa oportunidade anterior, dessa vez atacarei (e defenderei) uma outra série que mora aqui, do lado esquerdo, um pouco acima do pâncreas.
Mas hoje não. Hoje é dia de preencher fichas, juntar documentos e dormir o sono dos awesome.
Se é que eu vou conseguir dormir.
Ta-ta!
Fernando Mucioli, going where no man has gone before
A verdade é que eu tenho assunto - só to meio correndo com umas coisas aqui.
Já vou adiantando, porém, que o próximo post não será outro relato emocionante do dia-a-dia nos belos campos digitais de Final Fantasy XI. Não.
Tal qual eu falei mal de Metal Gear numa oportunidade anterior, dessa vez atacarei (e defenderei) uma outra série que mora aqui, do lado esquerdo, um pouco acima do pâncreas.
Mas hoje não. Hoje é dia de preencher fichas, juntar documentos e dormir o sono dos awesome.
Se é que eu vou conseguir dormir.
Ta-ta!
Fernando Mucioli, going where no man has gone before
sexta-feira, 14 de agosto de 2009
Histórias de XI, Dia #03: Lone Ranger
Depois da surra vergonhosa na caverna, chegou o dia em que Dukkturr não poderia fazer as vezes de Toddynho em nossa saga. Decidi, portanto sair por aí solo pesquisando e tentando aprender de verdade como esse jogo funciona.
Os posts anteriores podem dar a entender exatamente três coisas. Uma, que o jogo é um lixo. Outra, que eu sou um indie xixi que não gosta de nada que não tenha sido feito na garagem de casa numa pegada "games é arte, meu". E por último, que eu sou escravo de World of Warcraft. Garanto que a terceira e a segunda não são verdade. Juro que a primeira também não.
Eu já falei aqui como o sistema de batalha é genial, mas não custa repetir. Ele é genial. Perfeito, eu diria. E eu nem tô brincando. A minha avó, que morreu sem encostar num videogame, poderia dizer pra você que um sistema baseado em clicar sem parar é chato e repetitivo. Sem contar retardado. Por isso dou todas as glórias para o gerenciamento das batalhas de FFXI. Clápe clápe.
Mas uma coisa que deveria ser lei em MMO, que WoW faz excelentemente bem e que lá na terra de Kabalski e Dukkturr também funciona perfeitamente é um negócio que eu chamo de Gratificação Instantânea. Atentem que nào estou falando de masturbação.
Pra explicar o que é isso eu vou usar o oposto extremo do espectro: o abominável Ragnarok Online. Preste atenção, você que nunca jogou e por isso é um ser humano melhor que eu: lá você começa como um Aprendiz, que é um belo eufemismo pra inútil que não faz nada que preste: suas únicas habilidades são dar facadas e se fingir de morto. E você vai passar seus dez primeiros níveis assim. Dez básicos e dez de classe, que avançam um pouco mais devagar.
Nesse processo você gasta, no mínimo, umas duas ou três horas. Duas ou três horas sem poder fazer nada ou poder ir pra nenhum lugar do mundo que não seja o mapa inicial porque senão você morre.
Passados esses mais de dez níveis e dolorosas horas perdidas, você troca de classe. O que na prática quer dizer que você troca de roupa. Isso porque:
1) sua primeira habilidade inicial de classe é inútil ou,
2) você não tem equipamento suficiente pra usar as habilidades iniciais
E aí você precisa continuar treinando pra ganhar força e/ou conseguir dinheiro para equipamentos melhores. Isso, claro, sem contar a tática de se fingir de menina para arrebatar algum jovem solitário com muito amor pra dar.
Ah, sabe o que isso quer dizer também? Que se você quiser fazer um mago decente, por exemplo, vai precisar investir todos os seus pontos de atributo em inteligência e destreza - o que garante que você não vai causar picas de ano e vai morrer a cada peido que levar de qualquer gosminha que anda por aí. Já começou a se divertir?
Gratificação Instantânea é o contrário disso. Quer dizer que se eu jogar como mago, já vou começar com pelo menos uma magia pra me sentir como um mago logo de cara. Isso acontece em WoW e isso acontece em FFXI. Por incrível que pareça são poucos os jogos que adotam essa filosofia.
No caso do meu Monk, eu já podia sair dando dois ataques por turno e ativando uma habilidade marota que duplicava a velocidade das pancadas. Uns niveizinhos depois, meu primeiro buff pra eu poder me virar sozinho. Coisa linda de deus.
Como em todo MMORPG de gente, dá pra registrar determinados comandos (ou golpes, ou xingamentos) a teclas de atalho. Nada mais que a obrigação. Mas aí eu descobri que você pode programar macros na porcaria do jogo. Sensacional. Eu tenho cinco linhazinhas de comando pra registrar o que eu quiser, e bons exemplos do que fazer com elas tem de sobra por aí. Seus buffs acumulam? Programa a macro pra soltar eles um atrás do outro com uma (ou ctrl+uma) teclinha. É mágico. É óbvio. É genial.
E atenção jogadores de D&D: FFXI deixa você ter classe dupla. É. Cura numa mão e Fire 3 na outra, bitches. Achei isso o máximo e, até onde eu sei, nenhum outro MMO baseado em clases deixa dividir classes assim, evoluídas de forma independente. Só dá pra fazer isso completando uma quest específica mais pra frente, mas ainda assim é algo muito legal de se ter.
Mas isso são só três das coisas que eu gostei bastante. Mesmo porque, não deu pra investigar muito mais. Só sei que tem coisas com pontos de reputação, e que você pode lutar pelo seu reino: você se alista, e aí quanto mais lutar e fizer coisas, mais a sua quebrada fica firmeza. Eu gostei disso. Não transforma o jogo em uma coisa retardada onde nego só pensa em ficar desafiando os outros em PVP. Rá, te peguei nessa Orcréfti!.
Resumindo: esse é um MMO que parece que te odeia. Mas tá só se fazendo de difícil. Depois que você dá aquele cheiro no cangote e passa a mão por cima do ombro, fica tudo bonito.
...
...o que eu fiz nesse dia? Andei pra cá, andei pra lá, comprei uma arma e matei fauna. Satisfeitos?
Fernando Mucioli esqueceu de escrever essa notinha de rodapé no post anterior. Quanta petulância!
Os posts anteriores podem dar a entender exatamente três coisas. Uma, que o jogo é um lixo. Outra, que eu sou um indie xixi que não gosta de nada que não tenha sido feito na garagem de casa numa pegada "games é arte, meu". E por último, que eu sou escravo de World of Warcraft. Garanto que a terceira e a segunda não são verdade. Juro que a primeira também não.
Eu já falei aqui como o sistema de batalha é genial, mas não custa repetir. Ele é genial. Perfeito, eu diria. E eu nem tô brincando. A minha avó, que morreu sem encostar num videogame, poderia dizer pra você que um sistema baseado em clicar sem parar é chato e repetitivo. Sem contar retardado. Por isso dou todas as glórias para o gerenciamento das batalhas de FFXI. Clápe clápe.
Mas uma coisa que deveria ser lei em MMO, que WoW faz excelentemente bem e que lá na terra de Kabalski e Dukkturr também funciona perfeitamente é um negócio que eu chamo de Gratificação Instantânea. Atentem que nào estou falando de masturbação.
Pra explicar o que é isso eu vou usar o oposto extremo do espectro: o abominável Ragnarok Online. Preste atenção, você que nunca jogou e por isso é um ser humano melhor que eu: lá você começa como um Aprendiz, que é um belo eufemismo pra inútil que não faz nada que preste: suas únicas habilidades são dar facadas e se fingir de morto. E você vai passar seus dez primeiros níveis assim. Dez básicos e dez de classe, que avançam um pouco mais devagar.
Nesse processo você gasta, no mínimo, umas duas ou três horas. Duas ou três horas sem poder fazer nada ou poder ir pra nenhum lugar do mundo que não seja o mapa inicial porque senão você morre.
Passados esses mais de dez níveis e dolorosas horas perdidas, você troca de classe. O que na prática quer dizer que você troca de roupa. Isso porque:
1) sua primeira habilidade inicial de classe é inútil ou,
2) você não tem equipamento suficiente pra usar as habilidades iniciais
E aí você precisa continuar treinando pra ganhar força e/ou conseguir dinheiro para equipamentos melhores. Isso, claro, sem contar a tática de se fingir de menina para arrebatar algum jovem solitário com muito amor pra dar.
Ah, sabe o que isso quer dizer também? Que se você quiser fazer um mago decente, por exemplo, vai precisar investir todos os seus pontos de atributo em inteligência e destreza - o que garante que você não vai causar picas de ano e vai morrer a cada peido que levar de qualquer gosminha que anda por aí. Já começou a se divertir?
Gratificação Instantânea é o contrário disso. Quer dizer que se eu jogar como mago, já vou começar com pelo menos uma magia pra me sentir como um mago logo de cara. Isso acontece em WoW e isso acontece em FFXI. Por incrível que pareça são poucos os jogos que adotam essa filosofia.
No caso do meu Monk, eu já podia sair dando dois ataques por turno e ativando uma habilidade marota que duplicava a velocidade das pancadas. Uns niveizinhos depois, meu primeiro buff pra eu poder me virar sozinho. Coisa linda de deus.
Como em todo MMORPG de gente, dá pra registrar determinados comandos (ou golpes, ou xingamentos) a teclas de atalho. Nada mais que a obrigação. Mas aí eu descobri que você pode programar macros na porcaria do jogo. Sensacional. Eu tenho cinco linhazinhas de comando pra registrar o que eu quiser, e bons exemplos do que fazer com elas tem de sobra por aí. Seus buffs acumulam? Programa a macro pra soltar eles um atrás do outro com uma (ou ctrl+uma) teclinha. É mágico. É óbvio. É genial.
E atenção jogadores de D&D: FFXI deixa você ter classe dupla. É. Cura numa mão e Fire 3 na outra, bitches. Achei isso o máximo e, até onde eu sei, nenhum outro MMO baseado em clases deixa dividir classes assim, evoluídas de forma independente. Só dá pra fazer isso completando uma quest específica mais pra frente, mas ainda assim é algo muito legal de se ter.
Mas isso são só três das coisas que eu gostei bastante. Mesmo porque, não deu pra investigar muito mais. Só sei que tem coisas com pontos de reputação, e que você pode lutar pelo seu reino: você se alista, e aí quanto mais lutar e fizer coisas, mais a sua quebrada fica firmeza. Eu gostei disso. Não transforma o jogo em uma coisa retardada onde nego só pensa em ficar desafiando os outros em PVP. Rá, te peguei nessa Orcréfti!.
Resumindo: esse é um MMO que parece que te odeia. Mas tá só se fazendo de difícil. Depois que você dá aquele cheiro no cangote e passa a mão por cima do ombro, fica tudo bonito.
...
...o que eu fiz nesse dia? Andei pra cá, andei pra lá, comprei uma arma e matei fauna. Satisfeitos?
Fernando Mucioli esqueceu de escrever essa notinha de rodapé no post anterior. Quanta petulância!
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