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sexta-feira, 21 de agosto de 2009

Ú-ó

Começar post com meta dá azar. Por isso eu não vou abrir dizendo que peço desculpas e nem que prometo não abandonar (muito mais isso aqui). Ops.

Com toda sinceridade que minha genética me permite, pois, eu pergunto:
O que diabos o mundo - e a Capcom - tem contra Street Fighter III, e porque diabos o mundo - e a Capcom - parecem pensar que Street Fighter IV é Jesus Cristo, o Sapateador, voltando para salvar os fiéis de um mundo triste, feio, bobo, chato e cocozento?.

A única explicação plausível é mau gosto.

A desculpa dada por Yoshinori Ono, meu arqui-inimigo cujo poder é ser o atual queridinho da Capcom, é que Street Fighter III era complicado demais. E que por isso eles decidiram fazem um jogo, obviamente, mais simples. Meus bagos flamejantes pra esse papo furado. O caso é bem o contrário: Street Fighter IV é mais complicado que o os três três. Juntos, talvez.

Ambos os jogos têm alguns elementos bastantes iguais - como especiais e golpes EX (que na verdade começaram num Darkstalker perdido no passado) - então não vou entrar no mérito. Por hoje podemos nos concentrar só no que é realmente diferente e único em ambos os casos - os Parries de um e o Focus Attack de outro.

Na ordem: um você ativa colocando pra frente no direcional. A idéia é que se o tempo do comando bater exatamente com o momento que alguma coisa for te acertar, você anula essa coisa. Radúguets, por exemplo. Assista qualquer luta de alto nível e você difícilmente vai ver alguém dependendo de magiamagiamagiamagiamagiamagia. O sistema mudou radicalmente o ritmo do jogo.

O outro você ativa com os dois golpes médios. Enquanto você estiver segurando o comando o personagem vai "carregando", e aí ao soltar ele joga tinta na cara do outro. Se a tinta pegar com força total, atordoa o infeliz - mas o ataque pode ser usado em várias intensidades. O Focus Attack serve, além disso, como porta de entrada para outras coisas. É possível, por exemplo, cancelar a animação do carregamento de tinta em algum outro golpe caso você tenha uma das três sub-barras de especial cheias. Dá pra fazer coisas do tipo: voadora-soco-shoryuken-cancelaoshoryukencomfocusattackproRyunãosairdochão-Ultra. E dá pra usar pra fugir também. Com ele Street Fighter ganhou combos mais longos (e talvez até mais elaborados) que o normal.

Dito isso, me expliquem isso agora: como cacetes voadores alguém pode dizer que Parry é mais complicado do que Focus Attack? Ou que Parry é simplesmente complicado, já que estamos no assunto?

Se Street Fighter III tem um defeito, é a seleção de personagens. Tirando um ou outro ali, os novatos são todos bem meia boca. E comeu cocô quem acharia que o Alex seria alguém bom pra substituir Ryu e Ken como protagonistas. Sean, a mesma coisa. Oro é outro. Elena? Vixe. Os gêmeos, o Dudley e a Makoto são espetaculares. E o Q é um robô que anda de sobretudo. Como não gostar?

Fora isso, Street Fighter IV não tem nada melhor. Nada.

Quase nada, vai. Eu preciso realmente tirar o chapéu pros efeitos especiais do jogo. Fumacinha por onde o Hadouken passa e essa coisa toda. É um cuidado com os detalhes que tá difícil de ver por aí.

A direção de arte é um lixo. Os personagens têm pele de saco de estopa. Os rostos dos personagens ficaram tão grotescos quanto a falta de equilíbrio entre eles. Street Fighter IV é essencialmente um Street Fighter II (é tão lerdo quanto) de gosto duvidoso com um sistema tático verdadeiramente interessante. Sim, estou falando bem dos Focus Attacks.

Veja que eu não acredito de verdade que nada aqui vá convencer alguém do óbvio. Não vou exigir tanto assim. E ei, eu gosto do jogo por mais estranho que pareça. Gosto tanto o quanto se pode gostar de algo, como dizem bonitinho, mas ordinário. Mas por favor, não me venham com esse papo de que preferem o jogo dos homens-kimono por que ele é mais simples, por que isso é uma bela de uma balela.

Na real? Dos novos, BlazBlue ainda é o melhor.

Fernando Mucioli vai ao encontro do mais forte

terça-feira, 26 de agosto de 2008

Ka-Tching


Disse, digo e repito: Street Fighter IV e Mega Man 9 são jogos puramente e somente caça-níquel.

Outro dia o meu chefe e mentor Gabriel perguntou mais ou menos assim, meio na brincadeira: "Como a Capcom conseguiu voltar a ser tão animal recentemente?". Respondo agora. Nostalgia.

Qual a relevância de se lançar um Mega Man 9 8-bits nessa altura do campeonato? Não seria melhor fazer o retorno triunfal de outro jeito, um novo jeito, não algo que apenas represente só (de novo) nostalgia?

A franquia anda mais ou menos falida. Nem Star Force nem ZX têm dado conta de manter a moral do pequeno andróide azul nem no Japão nem nos Estados Unidos. E aparentemente apelar para as boas memórias de infância de alguns jogadores - e do gosto pelo antigo de outros - é a receita perfeita para "imprimir dinheiro". Não minto: vou querer jogar, e provavelmente me divertir com esse novo Mega Man. Exatamente como eu fazia quando eu tinha meu NES. E esse é o problema.

O novo Street Fighter é outro caso interessantíssimo. Yasunori Ono, o produtor do jogo, é como um Getúlio Vargas do mundo dos games: populista até o osso. Faz um jogo com o "espírito" de Street Fighter II, cria um bando de personagens sem a menor inspiração só pra agradar o público americano - um grande foco da Capcom recentemente, não pra menos - e fica naquele papo de como SFIII era complicado demais e como as coisas eram boas antigamente. Ler as entrevistas que ele dá me deixa com vontade de arrancar meus olhos fora e dançar tanto em cima deles.

Sheng Long no jogo? Pff.