Ontem cá estava eu lendo um artigo intitulado [URL=http://playthisthing.com/mothers-dont-let-your-children-grow-be-game-developers]"Mães, não deixem seus filhos serem desenvolvedores de jogos"[/URL] (em inglês). Em resumo, ele fala das dificuldades dos profissionais dessa área e de como alguns estúdios tocam mal o negócio.
Mas ele também aborda um assunto com relação ao qual eu tenho a mesma opinião: formação superior em desenvolvimento de games. O texto diz, em certo momento "(...) e por isso que você é um IDIOTA (sic) por frequentar uma Digipen ou Fullsail - forme-se em Ciências da Computação ou arte, assim você pode arrumar um emprego em outro lugar quando se queimar na indústria. NÃO faça um curso que te prenda à mídia pra todo o sempre".
Eu certamente não concordo com a parte de chamar os outros de idiotas, mas faço coro ao que vem depois. Pelo contato que tenho (direto e indireto) com o mundo de desenvolvimento de jogos, posso dizer com alguma certeza que nenhum dos grandes profissionais de destaque são formados em cursos superiores de games - eles são especialistas em alguma área que DEPOIS aplicam à criação de jogos.
Além de garantir a vantagem mercadológica já mencionada no artigo, isso faz com que você seja realmente bom em alguma coisa. O que, na minha concepção pessoal, é muito mais útil a uma equipe do que alguém que fique nas generalidades.
Há ainda o fator tempo. Ouço algumas pessoas dizerem que fazem o curso superior na área de games para se "descobrir", e aí seguir uma carreira específica. Seria mais produtivo, acredito, investir esse tempo e dinheiro já nessa especialização. Não sabe o que quer fazer? Experimente. Junte os amigos, tente várias coisas. Não é necessário pagar as mensalidades caras das faculdades particulares para descobrir e desenvolver seu próprio talento - dado que ele existe.
Abraços e até mais
domingo, 31 de maio de 2009
quarta-feira, 1 de abril de 2009
Papo sério
Recentemente uma dessas revistas semanais grandes - a Veja, se não me engano - trouxe um pouco de atenção de volta ao mundo dos games. Do jeito ruim, óbvio.
Acontece que publicaram lá um box especial sobre Rapelay, um entre milhões de jogos pornográficos lançados pra PC no Japão. O diferencial: como o próprio nome sugere, ele tem como objetivo principal o estupro. Você precisa violentar três moças pra "vencer". E isso obviamente faz levantar sobrancelhas e provocar gritinhos de indignação aqui e acolá.

Eu não sou favorável ao estupro e muito menos aprovo um jogo que enaltece essa prática. Mas o que mais me choca não é o assunto em si, mas sim o despreparo e a leviandade com a qual o assunto é tratado - na mídia "normal" e na especializada também.
Temos, primeiro, o fator novidade. Que não existe. Bom dia: Rapelay foi publicado em 2006. Chamar a atenção para isso agora é a mesma coisa que exibir uma pornochanchada (pra não dizer coisa mais pesada) nos EUA e dizer que essa é a toda a produção cinematográfica do Brasil. Tem gente perturbada no Japão, tem gente perturbada aqui, tem gente perturbada do seu lado. Em vários níveis. Nem por isso todo mundo é perturbado.
Os jornalistas não especializados que vêm falando sobre isso só levantam o assunto para gerar um desconfortozinho e ganhar uns page views a mais. Mas o problema é quando alguém que está no mercado começa a fazer isso. E eu já vi fazer.
Mas o que mais me irrita não é isso. É que, mais do que as pessoas "de lá", pessoas "daqui" estão usando o velho: "mas isso é só um jogo" como tônica pra discussão. Quase não é mais aceitável para um leigo. É inadmissível para quem diz achar videogame coisa séria. Uma indústria séria. Uma imprensa séria.
Quem dá esse tratamento "café com leite" para qualquer videogame ajuda a dar dois passos pra trás na luta pra que o mercado seja reconhecido. Principalmente aqui no Brasil, onde ele é amplamente visto como pouco mais que uma brincadeira.
Ele é um jogo sim, e daí? Só por isso ele não pode ser sexista, racista, violento? Precisa passar a mão na cabeça? A mesma coisa aconteceu com Resident Evil 5 algum tempo antes do seu lançamento: o acusaram de racista. Por que, ao invés de varrer o assunto pra baixo do tapete com o argumento do "é só um jogo", não discutimos se ele é racista ou não - como se faria num meio de gente?
Obviamente não é todo caso que merece a discussão. Mas qualquer coisa é melhor do que simplesmente tentar varrer para baixo do tapete a legitimidade de uma mídia toda. Com só quatro palavras.
Postado também em www.gametv.com.br
Acontece que publicaram lá um box especial sobre Rapelay, um entre milhões de jogos pornográficos lançados pra PC no Japão. O diferencial: como o próprio nome sugere, ele tem como objetivo principal o estupro. Você precisa violentar três moças pra "vencer". E isso obviamente faz levantar sobrancelhas e provocar gritinhos de indignação aqui e acolá.

Eu não sou favorável ao estupro e muito menos aprovo um jogo que enaltece essa prática. Mas o que mais me choca não é o assunto em si, mas sim o despreparo e a leviandade com a qual o assunto é tratado - na mídia "normal" e na especializada também.
Temos, primeiro, o fator novidade. Que não existe. Bom dia: Rapelay foi publicado em 2006. Chamar a atenção para isso agora é a mesma coisa que exibir uma pornochanchada (pra não dizer coisa mais pesada) nos EUA e dizer que essa é a toda a produção cinematográfica do Brasil. Tem gente perturbada no Japão, tem gente perturbada aqui, tem gente perturbada do seu lado. Em vários níveis. Nem por isso todo mundo é perturbado.
Os jornalistas não especializados que vêm falando sobre isso só levantam o assunto para gerar um desconfortozinho e ganhar uns page views a mais. Mas o problema é quando alguém que está no mercado começa a fazer isso. E eu já vi fazer.
Mas o que mais me irrita não é isso. É que, mais do que as pessoas "de lá", pessoas "daqui" estão usando o velho: "mas isso é só um jogo" como tônica pra discussão. Quase não é mais aceitável para um leigo. É inadmissível para quem diz achar videogame coisa séria. Uma indústria séria. Uma imprensa séria.
Quem dá esse tratamento "café com leite" para qualquer videogame ajuda a dar dois passos pra trás na luta pra que o mercado seja reconhecido. Principalmente aqui no Brasil, onde ele é amplamente visto como pouco mais que uma brincadeira.
Ele é um jogo sim, e daí? Só por isso ele não pode ser sexista, racista, violento? Precisa passar a mão na cabeça? A mesma coisa aconteceu com Resident Evil 5 algum tempo antes do seu lançamento: o acusaram de racista. Por que, ao invés de varrer o assunto pra baixo do tapete com o argumento do "é só um jogo", não discutimos se ele é racista ou não - como se faria num meio de gente?
Obviamente não é todo caso que merece a discussão. Mas qualquer coisa é melhor do que simplesmente tentar varrer para baixo do tapete a legitimidade de uma mídia toda. Com só quatro palavras.
Postado também em www.gametv.com.br
terça-feira, 26 de agosto de 2008
Ka-Tching

Disse, digo e repito: Street Fighter IV e Mega Man 9 são jogos puramente e somente caça-níquel.
Outro dia o meu chefe e mentor Gabriel perguntou mais ou menos assim, meio na brincadeira: "Como a Capcom conseguiu voltar a ser tão animal recentemente?". Respondo agora. Nostalgia.
Qual a relevância de se lançar um Mega Man 9 8-bits nessa altura do campeonato? Não seria melhor fazer o retorno triunfal de outro jeito, um novo jeito, não algo que apenas represente só (de novo) nostalgia?
A franquia anda mais ou menos falida. Nem Star Force nem ZX têm dado conta de manter a moral do pequeno andróide azul nem no Japão nem nos Estados Unidos. E aparentemente apelar para as boas memórias de infância de alguns jogadores - e do gosto pelo antigo de outros - é a receita perfeita para "imprimir dinheiro". Não minto: vou querer jogar, e provavelmente me divertir com esse novo Mega Man. Exatamente como eu fazia quando eu tinha meu NES. E esse é o problema.
O novo Street Fighter é outro caso interessantíssimo. Yasunori Ono, o produtor do jogo, é como um Getúlio Vargas do mundo dos games: populista até o osso. Faz um jogo com o "espírito" de Street Fighter II, cria um bando de personagens sem a menor inspiração só pra agradar o público americano - um grande foco da Capcom recentemente, não pra menos - e fica naquele papo de como SFIII era complicado demais e como as coisas eram boas antigamente. Ler as entrevistas que ele dá me deixa com vontade de arrancar meus olhos fora e dançar tanto em cima deles.
Sheng Long no jogo? Pff.
domingo, 24 de agosto de 2008
De Peixe
Semana passada três das maiores agências que pesquisam o mercado de games se reuniram para descobrir qual foi o título mais vendido do mundo nessa pouco-mais-de-metade de 2008 que já passou. NPD, Enterbrain e GfK Chart-Track Limited cruzaram dados coletados, respectivamente, nos Estados Unidos, Japão e Reino Unido para definir qual foi o campeão.
Deu Grand Theft Auto IV na cabeça.
Aqui um adendo: acredito que só tenham sido coletados dados da Grã Bretanha ou por que não existe um só órgão que faça essa medição para o resto da União Européia ou simplesmente porque o resto do mercado não é tão expressivo assim. Vai saber.
Resumindo os dados divulgados na última quinta-feira por essas agências, chega-se ao seguinte pódio estendido: na ordem, GTAIV (PS3/360), Super Smash Bros. Brawl (Wii), Mario Kart Wii (Wii), WiiFit (Wii) e Guitar Hero III: Legends of Rock (PS3/PS2/360/Wii). Com exceção do último, todos esses foram lançados entre março e maio de 2008.
Uma rápida reflexão sobre esses dados mostra algumas coisas.
A primeira, e talvez mais óbvia, é que mesmo dez anos depois GTA ainda tem pique e público para vender mais de seis milhões de cópias (vezes 60 dólares cada...) pelo mundo. E também que a Take-Two não precisa se importar muito com o Japão, já que lá o jogo nem foi lançado ainda.
Não que os orientais morram de amores pela controversa série da Rockstar.
Outro aspecto que vem à tona é o inegável sucesso do Wii. Com exceção dos três títulos para o pequeno console da Nintendo, a lista não tem outros exclusivos. Essa força, que já vem tomando forma faz tempo, leva a outro fato curioso.
A noção de que qualidade não é igualmente proporcional a sucesso de vendas está aí desde o tempo do agachadinho, e não é mais novidade para ninguém - esteja falando da indústria de games, de livros, de música, ou de paçoca.
Mas o problema reside exatamente aí: os paradigmas de qualidade, que sempre foram absurdamente subjetivos, foram virados de ponta-cabeça mais uma vez. Como avaliar se determinado jogo é "bom" ou não? Pra quem? Dá pra considerar WiiFit um jogo propriamente dito?
Salvo algumas raras exceções, os jogos de Wii todos têm valores de produção de qualidade duvidosa. O dito Mario Kart é um deles. Mas não importa o nome: se for da Nintendo vai vender horrores. Não os culpo se eles acharem realmente que não precisam trabalhar mais pro hardcore - que, pelo menos em teoria, deveria ter um olho mais crítico pra esse tipo de coisa ou, na pior das hipóteses, é um fanboy que não toma banho. A coisa vai vender do mesmo jeito.
É bom porque está abrindo o mercado. É ruim porque está fazendo despencar a qualidade...?
Nas ilustres palavras da Regina Duarte, "eu tenho medo". Pelo menos um pouco.
Deu Grand Theft Auto IV na cabeça.
Aqui um adendo: acredito que só tenham sido coletados dados da Grã Bretanha ou por que não existe um só órgão que faça essa medição para o resto da União Européia ou simplesmente porque o resto do mercado não é tão expressivo assim. Vai saber.
Resumindo os dados divulgados na última quinta-feira por essas agências, chega-se ao seguinte pódio estendido: na ordem, GTAIV (PS3/360), Super Smash Bros. Brawl (Wii), Mario Kart Wii (Wii), WiiFit (Wii) e Guitar Hero III: Legends of Rock (PS3/PS2/360/Wii). Com exceção do último, todos esses foram lançados entre março e maio de 2008.
Uma rápida reflexão sobre esses dados mostra algumas coisas.
A primeira, e talvez mais óbvia, é que mesmo dez anos depois GTA ainda tem pique e público para vender mais de seis milhões de cópias (vezes 60 dólares cada...) pelo mundo. E também que a Take-Two não precisa se importar muito com o Japão, já que lá o jogo nem foi lançado ainda.
Não que os orientais morram de amores pela controversa série da Rockstar.
Outro aspecto que vem à tona é o inegável sucesso do Wii. Com exceção dos três títulos para o pequeno console da Nintendo, a lista não tem outros exclusivos. Essa força, que já vem tomando forma faz tempo, leva a outro fato curioso.
A noção de que qualidade não é igualmente proporcional a sucesso de vendas está aí desde o tempo do agachadinho, e não é mais novidade para ninguém - esteja falando da indústria de games, de livros, de música, ou de paçoca.
Mas o problema reside exatamente aí: os paradigmas de qualidade, que sempre foram absurdamente subjetivos, foram virados de ponta-cabeça mais uma vez. Como avaliar se determinado jogo é "bom" ou não? Pra quem? Dá pra considerar WiiFit um jogo propriamente dito?
Salvo algumas raras exceções, os jogos de Wii todos têm valores de produção de qualidade duvidosa. O dito Mario Kart é um deles. Mas não importa o nome: se for da Nintendo vai vender horrores. Não os culpo se eles acharem realmente que não precisam trabalhar mais pro hardcore - que, pelo menos em teoria, deveria ter um olho mais crítico pra esse tipo de coisa ou, na pior das hipóteses, é um fanboy que não toma banho. A coisa vai vender do mesmo jeito.
É bom porque está abrindo o mercado. É ruim porque está fazendo despencar a qualidade...?
Nas ilustres palavras da Regina Duarte, "eu tenho medo". Pelo menos um pouco.
sábado, 23 de agosto de 2008
"Devildom String Orchestra"
As trilha sonora de Chrono Trigger tem algumas das composições mais geniais da história dos RPGs - e esse quarteto de japoneses só faz a coisa ficar ainda mais incrível:
quinta-feira, 21 de agosto de 2008
Reprise: Histórias e Sonhos
Publicado originalmente em 05/08 no GoLuck
Sou um tipo de ovelha negra na minha família. Não porque, em um vasto mar de médicos, decidi lançar meu pequeno bote conta as ondas do Jornalismo. Nem por ter escolhido a disciplina e a austeridade dos japoneses à bagunça dos italianos, dominantes à esquerda e à direita. Sempre tive sonhos estranhos. Sempre tive aspirações diferentes.
Enquanto a grande maioria dos meus colegas sonhava - como todo bom garoto - se sagrar em gramados, quadros e piscinas, eu desenvolvi um fascínio incontrolável pelo universo policial. Não pela simples adrenalina de perseguir e trocar tiros com malfeitores, mas pela magia, pelo mistério de se deparar com um caso misterioso, juntar as provas, ligar os pontos e descobrir se foi mesmo o Coronel Mostarda com o Candelabro na Sala de Estar. Mais tarde, isso desenvolveu-se em uma insaciável sede pelas leis. Unir a sagacidade do detetive de antes à atuações impecáveis num tribunal para defender os mais fracos. Um menino de dez anos querendo ser advogado. Onde já se viu?
E foi então que, lá pelos idos de 2004, frequentando um fórum de games pequeno, mas com discussões de altíssima qualidade, que me deparei com um tal de Gyakuten Saiban. Enquanto baixava a rom do jogo - feio de admitir, mas é verdade - perdi a conta de quantas vezes joguei a brevíssima demo do site oficial. Por Deus, o que era aquilo? Os três jogos da série provaram minha culpa e me condenaram a sessões longuíssimas na frente do computador. Sonhos, devaneios, personagens que despertam amor e ódio, aquela prova que decide tudo, aquela reviravolta. Quem jogou um Ace Attorney sabe exatamente do que estou falando.
Bato meu martelo de madeira e digo que os sonhos são o motor da vida, ponto final. É é por isso, portanto, que algumas relações que temos com alguns games em específico são especiais - no amplo sentido da palavra. Há jogos que nos impressionam pelo detalhismo estúpido com que gotas de sangue e colunas vertebrais se contorcem na tela, ou como cada parafuso de um carro se contorce perfeitamente durante uma batida. Há aqueles que deixam qualquer um vidrado na tela, mãos segurando controles como garras, para saber o que vai acontecer. Há os simplesmente divertidos, pra dar umas boas risadas e contar vantagem em cima dos seus amigos que não passaram horas treinando aquele combo ou seqüência de notas. Mas presenciar os seus sonhos mais insanos se realizando é, como diz o ditado, outra história.
Ligar Gyakuten Saiban era - e ainda é - como ver todos os meus sonhos de infância realizados, tudo sob medida. Não é uma série perfeita, definitivamente não é. Mas é a minha série. É o meu sonho ali. E eu amo cada instante. E é isso que torna um game, como dizem, épico para esse que vos fala. Não existe gráfico, não existe armadura de fuzileiro espacial, não existe último chefe com dezoito asas de anjo lutando ao som de Carmina Burana. Quando um jogo te toca naquilo que você é, naquilo que você sempre quis ser e fazer, aí não tem jeito. E a sensação é ímpar. Okami, o tão homenageado - e tão pouco vendido - jogo da Capcom faz algo assim, mas de um outro jeito: não é o enredo do sonho, é a estética. Correr com Amaterasu e Issun pelos campos de Nakatsukuni (Nippon) exige beliscões periódicos.
“Santa redundância, Capitão Óbvio!” diz você, leitor possivelmente melhor conceituado, mais vivido e quiçá bem informado do que esse humilde ex-futuro praticante da lei. “Talvez”, retruco-lhe, “mas não faz mal relembrar”. Tanto para nós, jornalistas com nossos infalíveis olhos críticos quanto para eles, os Willy Wonkas hi-tech que, em suas fábricas mágicas cheias de Oompa-Loompas programadores, designers e músicos, trabalham e cantam em coral e tom perfeito para que essa indústria vital continue rodando. Toquem-nos, produtores. Façam com que lembremos da nossa infância, do tempo em que qualquer coisa parecia possível. Nos games, elas SÃO possíveis.
Já chamaram a cinematográfica Hollywood de “fábrica dos sonhos”. Não discordo. Mas fico feliz em saber que, mais do que poder ver um sonho na tela, eu posso vivê-lo com o controle na mão. E pelo menos nessa sensação eu sei que não estou sozinho.,
*Fernando Mucioli é estudante de jornalismo e editor do site GameTV. Ele também acredita que queijo quente é melhor no pão de forma
Sou um tipo de ovelha negra na minha família. Não porque, em um vasto mar de médicos, decidi lançar meu pequeno bote conta as ondas do Jornalismo. Nem por ter escolhido a disciplina e a austeridade dos japoneses à bagunça dos italianos, dominantes à esquerda e à direita. Sempre tive sonhos estranhos. Sempre tive aspirações diferentes.
Enquanto a grande maioria dos meus colegas sonhava - como todo bom garoto - se sagrar em gramados, quadros e piscinas, eu desenvolvi um fascínio incontrolável pelo universo policial. Não pela simples adrenalina de perseguir e trocar tiros com malfeitores, mas pela magia, pelo mistério de se deparar com um caso misterioso, juntar as provas, ligar os pontos e descobrir se foi mesmo o Coronel Mostarda com o Candelabro na Sala de Estar. Mais tarde, isso desenvolveu-se em uma insaciável sede pelas leis. Unir a sagacidade do detetive de antes à atuações impecáveis num tribunal para defender os mais fracos. Um menino de dez anos querendo ser advogado. Onde já se viu?
E foi então que, lá pelos idos de 2004, frequentando um fórum de games pequeno, mas com discussões de altíssima qualidade, que me deparei com um tal de Gyakuten Saiban. Enquanto baixava a rom do jogo - feio de admitir, mas é verdade - perdi a conta de quantas vezes joguei a brevíssima demo do site oficial. Por Deus, o que era aquilo? Os três jogos da série provaram minha culpa e me condenaram a sessões longuíssimas na frente do computador. Sonhos, devaneios, personagens que despertam amor e ódio, aquela prova que decide tudo, aquela reviravolta. Quem jogou um Ace Attorney sabe exatamente do que estou falando.
Bato meu martelo de madeira e digo que os sonhos são o motor da vida, ponto final. É é por isso, portanto, que algumas relações que temos com alguns games em específico são especiais - no amplo sentido da palavra. Há jogos que nos impressionam pelo detalhismo estúpido com que gotas de sangue e colunas vertebrais se contorcem na tela, ou como cada parafuso de um carro se contorce perfeitamente durante uma batida. Há aqueles que deixam qualquer um vidrado na tela, mãos segurando controles como garras, para saber o que vai acontecer. Há os simplesmente divertidos, pra dar umas boas risadas e contar vantagem em cima dos seus amigos que não passaram horas treinando aquele combo ou seqüência de notas. Mas presenciar os seus sonhos mais insanos se realizando é, como diz o ditado, outra história.
Ligar Gyakuten Saiban era - e ainda é - como ver todos os meus sonhos de infância realizados, tudo sob medida. Não é uma série perfeita, definitivamente não é. Mas é a minha série. É o meu sonho ali. E eu amo cada instante. E é isso que torna um game, como dizem, épico para esse que vos fala. Não existe gráfico, não existe armadura de fuzileiro espacial, não existe último chefe com dezoito asas de anjo lutando ao som de Carmina Burana. Quando um jogo te toca naquilo que você é, naquilo que você sempre quis ser e fazer, aí não tem jeito. E a sensação é ímpar. Okami, o tão homenageado - e tão pouco vendido - jogo da Capcom faz algo assim, mas de um outro jeito: não é o enredo do sonho, é a estética. Correr com Amaterasu e Issun pelos campos de Nakatsukuni (Nippon) exige beliscões periódicos.
“Santa redundância, Capitão Óbvio!” diz você, leitor possivelmente melhor conceituado, mais vivido e quiçá bem informado do que esse humilde ex-futuro praticante da lei. “Talvez”, retruco-lhe, “mas não faz mal relembrar”. Tanto para nós, jornalistas com nossos infalíveis olhos críticos quanto para eles, os Willy Wonkas hi-tech que, em suas fábricas mágicas cheias de Oompa-Loompas programadores, designers e músicos, trabalham e cantam em coral e tom perfeito para que essa indústria vital continue rodando. Toquem-nos, produtores. Façam com que lembremos da nossa infância, do tempo em que qualquer coisa parecia possível. Nos games, elas SÃO possíveis.
Já chamaram a cinematográfica Hollywood de “fábrica dos sonhos”. Não discordo. Mas fico feliz em saber que, mais do que poder ver um sonho na tela, eu posso vivê-lo com o controle na mão. E pelo menos nessa sensação eu sei que não estou sozinho.,
*Fernando Mucioli é estudante de jornalismo e editor do site GameTV. Ele também acredita que queijo quente é melhor no pão de forma
quarta-feira, 13 de agosto de 2008
Agora conta a do Papagaio #02
Edge proclama Halo 3 o jogo mais inovador da temporada 2007-2008
Resumo:
A Edge, considerada uma das revistas mais bem conceituadas do mercado de games, elegeu Halo 3 como o jogo mais inovador do ano passado, e aparentemente do começo desse ano também.
Punchline:
"Nós damos esse reconhecimento ao tíulo lançado nos últimos 12 meses que faz mais para avançar a cultura dos jogos - em outras palavras, apontar novas direções para o formato"
Não discordo que Halo 3 é um jogo bastante divertido com um componente multiplayer extremamente robusto. Mas mesmo o mais delicioso arroz com feijão ainda é arroz com feijão. Sério.
Sério.
Resumo:
A Edge, considerada uma das revistas mais bem conceituadas do mercado de games, elegeu Halo 3 como o jogo mais inovador do ano passado, e aparentemente do começo desse ano também.
Punchline:
"Nós damos esse reconhecimento ao tíulo lançado nos últimos 12 meses que faz mais para avançar a cultura dos jogos - em outras palavras, apontar novas direções para o formato"
Não discordo que Halo 3 é um jogo bastante divertido com um componente multiplayer extremamente robusto. Mas mesmo o mais delicioso arroz com feijão ainda é arroz com feijão. Sério.
Sério.
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