segunda-feira, 14 de dezembro de 2009

O Segredo do Universo

Mega Man 10 é picaretagem.

Quem teve a paciência de acompanhar esse humilde recinto ou mesmo de vasculhar nos seus arquivos sabe que sou uma pessoa azeda, mau humorada, sem graça e meio do contra. O último só por diversão. Sabe também que eu gosto dos jogos bons. Dos ruins também, mas prioritariamente dos bons.

E eu adoro Mega Man. Na verdade é uma das minhas séries favoritas junto com Castlevania.

Porque picaretagem, então, se vão reviver (de novo) uma série tão boa de jogos tão bons do jeitinho que a gente lembrava e amava? Pois é, essa última coisinha aí é que é o meu problema. Eu não quero as coisas que eu gosto do jeito que eu gostava quando as conheci. Pelo menos não mais. Para isso tivemos Mega Man 9, pro qual eu já dei uma bela torcida de nariz como vossas senhorias podem averiguar aqui mas que, pensando em retrospecto, é até algo passável. Justificável, até.

Mas fazer duas vezes a mesma coisa? Aí não. Encontro-me de boa. Eu não vou nem discutir a inclusão de um Sheep Man, um Homem-Ovelha-Robô na história, que talvez seja a melhor ideia que tenham tido nesse negócio todo. Só que lançar o segundo Mega Man 2D 8-bits nesse estilo primeiro que me cheira à preguiça ("rehash" como disse meu bom amigo Takeshi "DFF" Oyama"). Segundo que me cheira a retrocesso.

Eu francamente não sei se o melhor caminho para a já bem falia franquia do heroizinho azul é se manter nas aventuras 2D. Mas sei não se renova nada ficando preso ao passado. E sei que o futuro podia ter sido Battle Network, mas não foi. Sei também que, infelizmente, o pai Keiji Inafune hoje em dia não dá duas merdas para o que acontece com série.

Mega Man Legend 3? Duvido. Só mencionaram porque sabem que nunca vão fazer.

O risco de inovar existe. Ele sempre existe. E é capaz que, como o próprio Takeshi falou, perderem mais fãs antigos do que conquistarem novos, caso fossem apostar em algo realmente novo. Prefiro, porém, que meu herói morra com alguma dignidade do que continue vivendo na mediocridade.

Mas é claro que a minha opinião não vale picas.

Fernando Mucioli, Mestre Robô

domingo, 6 de dezembro de 2009

Continue

Creio, portanto, que os rumores sobre minha morte foram levemente exagerados.

O que aconteceu, então? Primeiro, o Japão aconteceu. Quando fui lá pra além-mar, planejei blogar um diário de viagem. Não deu certo. Em partes porque a combinação de trabalho com febre de 40 graus foi algo próximo de excruciante. Em outras, também.

Depois porque houve complicações acadêmicas. Findas, como estão, posso voltar a atualizar essa pocilga como deveria.

Mas, veja, não estamos aqui para ouvir desculpas e sim para ler qualquer coisa sobre esses joguinhos. Aqueles que ensinam a gente a bater em travestis, prostitutas e comer frango assado direto do lixo.

Que se ouça em todo reino, pois, que terminei - faz um tempinho aí - Modern Warfare 2. O jogo de fazer polêmica da vez. Aquele que tem a fase no aeroporto na qual você está numa turma de terroristas que mete bala em centenas de civis num aeroporto.

Antes de mais nada, um parabéns pra Infinity Ward. Quando vi o vídeo dessa sequência pela primeira vez fiquei imaginando que os caras lá tem bagos do tamanho da galáxia e que deve ter sido uma pequena luta convencer os executivos da Activision a apostar numa coisa tão controversa enquanto contavam suas intermináveis notas de cem dólares. Parabéns pra Infinity Ward.

Depois de mais nada, eu queria dizer que, talvez, "No Russian" seja o de menos no contexto do jogo todo. Claro, é marcante e, claro, faz a diferença. Mas depois de ter salvo o mundo de novo (e quanto a isso há controvérsias), não consigo deixar de pensar que o novo Call of Duty é um dos poucos jogos que faz o que os novos videogames deveriam estar fazendo: criar uma experiência que tire a barreira entre jogo e jogador.

O melhor de tudo? Com uma história que não vale nem o papel no qual ela foi escrita - Mais uma pra reforçar aquela minha discussão antiga. É um exemplo de execução infinitamente melhor do que a concepção. Sem dar muito spoiler aqui, cito apenas o momento Mirror's Edge na favela e a última sequência do jogo, que se não é mais incrível do que os momentos finais do primeiro Modern Warfare, é tanto quanto.

É isso que tá em falta hoje em dia. Jogos que:
1) Façam que você se importe com o que está fazendo
2) Façam com que você se sinta como se estivesse na pele do infeliz que está controlando e/ou;
3) Façam com que você se divirta de monte, com ideias simples, divertidas e inesperadas.

Um exemplo que descobri recentemente é o Continuity, joguinho em flash mais coisinha linda de deus dos últimos tempos. Setas e barra de espaço é só o que você precisa.


Os minutos finais de MW2 são um exemplo perfeito para exemplificar o Item 2, e eu recomendo fortemente que se jogue - jogue, não assista - a história até o final para entender o que eu estou falando. São momentos que só são animais porque você está com o controle na mão e uma das raros casos em que não se dá a mínima se já é hora de apertar o botão de novo. A testa fica franzida e os dedos não param. Nada mais importa, depois de tanto trabalho, a não ser fazer aquela-coisa-que-eu-não-posso-dizer-o-que-é.

A ausência desses três fatores (juntos ou isolados) tem me deixado um tanto quanto desanimado com meus joguinhos eletrônicos. Claro, tem alguns divertidos mesmo assim. Mas existe tanto espaço e potencial subaproveitado pra explodir a cabeça da negada que eu fico até meio triste.

Último dado rápido, porém relevante sobre o jogo: só diz que a campanha é curta quem joga no Easy, e só reclama que a campanha é curta quem não terminou. É uma viagem daquelas.

Fernando Mucioli ainda está aquecendo.

quarta-feira, 2 de setembro de 2009

Conserto para a juventude

"Porque com a possível exceção de subcelebridades pornô, nada envelhece mais rápido do que os padrões para gráficos totalmente 3D" - Ben "Yahtzee" Croshaw

Eu nunca tinha parado pra pensar nisso, mas é verdade. Tão verdade quanto o fato do próprio Yahtzee - esse garanhão australiano, como ele mesmo se autodenomina - ser uma das pessoas mais eloquentes pra falar de videogame na atualidade. Quem mais consegue misturar lógica e pornografia num único argumento infalível? Eu tento, eu sei que eu tento.

O meu tão demorado assunto de hoje, porém, não é bem esse. É algo parecido. Veja, o que o nosso amigo ali em cima quis dizer e que o que é lindo em 3D hoje se parece mais com um monte de cocô na semana que vem. Ok, só cocô não. Caixas de papelão com pedacinhos de cocô. Os pixels, por outro lados, são eternos. Uma coisa que era bonita em 2D quando 16 bits eram o suficiente continua sendo bonita hoje. Concordo, Seu Yahtzee.

Isso me deixou pensando: e música, entra nessa parada também? Será que as trilhas sonoras de antes - as que eram boas, claro - continuam eternas enquanto as caríssimas orquestras de hoje são pouco mais que esquecíveis? A resposta, eu creio, é que sim.

Na minha cabeça perturbada ambas as áreas - áudio e vídeo - pulam a barreira que divide o épico do meia jeba com um único trampolim: a direção. Direção de Arte, Direção Musical. Gráficos 3D envelhecem não pelo que os artistas fizeram, mas pelo que eles quiseram fazer: essa merda que chama ultrarealismo.

Porque pra fazer ciber fuzileiro naval do espaço mais realista possível, me desculpem, não precisa ter Direção de Arte. Qualquer zé roela faz. E criar personagens poligonais que se pareçam com eu ou com você (só que com pele de plástico e sangue de petróleo) é uma questão pura de técnica. Matemática. Algorítimo. Não tem absolutamente nada a ver com imaginação muito menos com identidade.

O mesmo acontece com aquilo que os produtores bem intencionados querem dar de comer às nossas orelhas. Deus do céu! Se eu ouvir mais alguma variante da trilha sonora do Senhor dos Anéis, do Resgate do Soldado Ryan ou daquela Duel of Fates, vou bater a cabeça na parede até acreditar que estou vendo Tiririca e Genival Lacerda tocando Smells Like Teen Spirits.

Não é pra dizer que qualquer música que saia de um videogame novo faça meus canais auditivos sangrarem. Não é verdade. Quer um exemplo de coisa boa? Ouça qualquer música da trilha de Jet Set Radio Future, por exemplo. Qualquer uma. A minha preferida é essa aqui que, cazzo, toca logo na abertura do jogo. Curiosamente, JSRF é um daqueles jogos com uma direção de arte caralhal.

Mas, voltando à tese principal, as músicas dos oito e dezesseis bites parecem ser mesmo as mais icônicas, pelo menos. Claro, batidas repetitivas vão grudar na sua mente mesmo. Mas é impressionante ver o que algumas pessoas conseguiam faz, principalmente na época do glorioso chiptune. Referência? A música da primeira fase de um dos meus jogos favoritos: Akumajo Densetsu ou Castlevania 3: Dracula's Curse

O que me leva ao revival recente dos blipblops primordiais. Tem muita gente por aí se esbaldando de adaptar desde Weezer a Miles Davis para o jeito NES de ser e, sinceramente, eu não poderia me importar menos com eles. É divertido? É, até é, vou admitir. Por cinco minutos ou duas músicas. Não acrescenta nada. Não me faz pensar "rapaz, mas que coisinha mais lindinha de deus". Até o que o ytcracker faz, por exemplo, é mais criativo.

Prefiro dar bola, por exemplo, pros rapazes simpáticos do Anamanaguchi. Eles, veja, só compõem a partir de chiptune. Músicas novas com técnicas velhas. Não vou dizer que é de se apaixonar à primeira ouvida. Na verdade o que sai dessa mistura pode soar bem esquisito pra algumas pessoas - e fatalmente carrega aquele estigma de música de videogame. Ainda assim tem mais identidade, mais atitude, contribui mais para a evolução do gênero do que qualquer Harry Gregson-Williams. Que, bem sério, fez uma música boa pra trilha do Metal Gear Solid.

Fernando Mucioli não conseguiria cultivar um cavanhaque nem que quisesse

quinta-feira, 27 de agosto de 2009

Papo Sério #02

Se você reparar bem ali na penúltima linha da minha descrição sobre mim mesmo - ali, embaixo da minha cara pixelada de assustado que a patroa fez pra mim - está escrito que eu gosto do Japão. E é verdade. Só que, como você já deve ter reparado, nunca cheguei a falar muito sobre ele aqui. Uma pena. Coisa que entristece.

Mas dessa vez eu tenho do que falar. Só que, infelizmente, papo é sério e o assunto é uma das coisas que me dá nojo naquela simpática ilha do Pacífico.

Eu odeio Morning Musume furiosamente. Odeio Moe. Odeio Uguu. Odeio Gravure Idols - aquelas cantoratrizes que gravam DVD de biquini, algumas ainda com seus 13 anos. Odeio todas essas coisas fofinhas. Gostaria muito que todas elas, obras e pessoas, dessem as mãos e fizessem o favor de morrer em meio aum incêndio.

O que me trouxe de volta a esse surto primal foi essa notícia aqui, que eu explico pra quem ficou com preguiça de acessar. A Konami está promovendo, nas ruas de Akihabara, Love Plus, que é mais ou menos um sucessor de Tokimeki Memorial. Funciona assim: você é um colegial tapado que se vê cercado de um monte de meninas bonitinhas e peitudas, todas querendo liberar de um jeito ou de outro. Cabe só ao garanhão digital escolher seu alvo e, depois de conquistá-lo com palavras bonitinhas, viver feliz para sempre depois de se formar como o melhor aluno da sala.

A estratégia de promoção da empresa é tão genial quanto. Colocaram moças "bonitinhas" de verdade para entregar cartas de amor - declarações, melhor dizendo - a Otaku randômicos passando na rua. Alguém que é completamente inapto na esfera social e que acha que nunca vai conseguir mudar isso. Guarde essa última frase, ela será útil mais para frente.

Ela chega, aborda o cara do nada, e entrega um papel com isso escrito:

Olá, meu nome é Takane Aika. Desculpe entregar uma carta desse jeito. Você deve ter se assustado, né?
Todo dia, nesse cruzamento, eu fico te vendo de longe e sempre sinto um aperto no peito, mas nunca sei o que fazer. Penso em ir falar com você, mas nunca consigo...
Por isso, reuni coragem e decidi te escrever essa carta. Desculpe de verdade se estiver te incomodando. Antes de mais nada, queria que fossemos amigos.


Sempre lembrando que, no Japão, esse tipo de cartinha de amor ainda é comum entre estudantes.

Como eu disse, os alvos são Otaku. Deixa eu te falar um segundo sobre os Otaku do Japão.

Esquece os fãs de anime que existem em eventos no Brasil, nos Estados Unidos ou em qualquer outra parte do mundo. Ser Otaku no Japão não é um hobby: é um estilo de vida, para o bem ou para o mal. O Otaku japonês não é só um moleque babão. É um cara que trabalha em escritório e que gasta o salário todo dele em jogos, miniaturas, pôsteres e DVDs, muitos deles envolvendo menininhas de biquini. Ele também é um cara que, dadas as circunstâncias, se orgulha de ser NEET - sigla que significa que ele não tem emprego, não estuda e não está treinando nada. Um inútil.

Ele é o cara que persegue Idols na rua. É o cara que se veste de empregadinha. Que vai nos cafés de empregadinha. Que às vezes é hikikomori - ele vive no escuro, dentro do próprio quarto, se limitando a sair pra ir no banheiro. A comida, a mãe coloca na frente da porta. E não pode botar o filho pra fora de casa porque senão - ah - senão a vergonha é dos pais.

É o cara que compra dakimakura e que realmente dorme com ele. E mesmo assim, pode ser um filho da puta extremamente talentoso. Mas é difícil ser Otaku no Japão. Apesar de toda a onda de artistas que falam dos seus gostos abertamente, falar que gosta de anime, por exemplo, é motivo de chacota e ostracismo geral. Sem discussão. Ele só é aceito pela sociedade quando lhe convém. E isso é quase nunca. Por isso - e outros fatores, mas esses mais pessoais e psicológicos, que não convém tratar aqui - eles preferem se fechar no mundo de polígonos, pixels e acetato.

Estão vendo onde eu quero chegar?

Lembram do que falei ali em cima? Que o Otaku acredita não poder nunca sair da sua condição social miserável? Pois é. É assim que a mídia quer que ele continue. Inapto. Mercado sem resistência. Morning Musume, Moe, Uguu, Gravure Idols e a propaganda do Love Plus existem para atender uma deficiência clara - a de afetividade - e lucrar horrores com isso. Ridiculariza, degrada, mina as defesas, alimenta a dependência. Nutre a esperança de que um dia, um dia, alguma menina realmente vá pará-lo no meio da rua pra declarar o seu amor e acabar com o seu sofrimento. E cultiva a cultura de que ele vai conseguir isso sem esforço. É lógico, porque o amor simplesmente acontece. É só ter um pouquinho de paciência.

E comprar mais um figure enquanto isso.

E não venham me falar da felicidade, da alegria, da energia das dúzias de grupos de menininhas que existem por aí. O alvo delas é o público Otaku. É fazer ele sonhar com a fofinha que ele nunca vai conseguir. É escravizar. É como se você estivesse rindo de uma piada do Sarney.

Não pensem que estou isentando nossos amigos de responsabilidade. Não estou. Eles também têm culpa - falta de iniciativa, falta de força de vontade, falta de apoio também. Mas ainda assim não adianta lutar contra uma indústria multimilionária que vive de manter miseráveis a vida de milhões de pessoas.

Desculpa, Japão. Dessa vez não deu.

Fernando Mucioli leva poucas coisas muito a sério

sexta-feira, 21 de agosto de 2009

Ú-ó

Começar post com meta dá azar. Por isso eu não vou abrir dizendo que peço desculpas e nem que prometo não abandonar (muito mais isso aqui). Ops.

Com toda sinceridade que minha genética me permite, pois, eu pergunto:
O que diabos o mundo - e a Capcom - tem contra Street Fighter III, e porque diabos o mundo - e a Capcom - parecem pensar que Street Fighter IV é Jesus Cristo, o Sapateador, voltando para salvar os fiéis de um mundo triste, feio, bobo, chato e cocozento?.

A única explicação plausível é mau gosto.

A desculpa dada por Yoshinori Ono, meu arqui-inimigo cujo poder é ser o atual queridinho da Capcom, é que Street Fighter III era complicado demais. E que por isso eles decidiram fazem um jogo, obviamente, mais simples. Meus bagos flamejantes pra esse papo furado. O caso é bem o contrário: Street Fighter IV é mais complicado que o os três três. Juntos, talvez.

Ambos os jogos têm alguns elementos bastantes iguais - como especiais e golpes EX (que na verdade começaram num Darkstalker perdido no passado) - então não vou entrar no mérito. Por hoje podemos nos concentrar só no que é realmente diferente e único em ambos os casos - os Parries de um e o Focus Attack de outro.

Na ordem: um você ativa colocando pra frente no direcional. A idéia é que se o tempo do comando bater exatamente com o momento que alguma coisa for te acertar, você anula essa coisa. Radúguets, por exemplo. Assista qualquer luta de alto nível e você difícilmente vai ver alguém dependendo de magiamagiamagiamagiamagiamagia. O sistema mudou radicalmente o ritmo do jogo.

O outro você ativa com os dois golpes médios. Enquanto você estiver segurando o comando o personagem vai "carregando", e aí ao soltar ele joga tinta na cara do outro. Se a tinta pegar com força total, atordoa o infeliz - mas o ataque pode ser usado em várias intensidades. O Focus Attack serve, além disso, como porta de entrada para outras coisas. É possível, por exemplo, cancelar a animação do carregamento de tinta em algum outro golpe caso você tenha uma das três sub-barras de especial cheias. Dá pra fazer coisas do tipo: voadora-soco-shoryuken-cancelaoshoryukencomfocusattackproRyunãosairdochão-Ultra. E dá pra usar pra fugir também. Com ele Street Fighter ganhou combos mais longos (e talvez até mais elaborados) que o normal.

Dito isso, me expliquem isso agora: como cacetes voadores alguém pode dizer que Parry é mais complicado do que Focus Attack? Ou que Parry é simplesmente complicado, já que estamos no assunto?

Se Street Fighter III tem um defeito, é a seleção de personagens. Tirando um ou outro ali, os novatos são todos bem meia boca. E comeu cocô quem acharia que o Alex seria alguém bom pra substituir Ryu e Ken como protagonistas. Sean, a mesma coisa. Oro é outro. Elena? Vixe. Os gêmeos, o Dudley e a Makoto são espetaculares. E o Q é um robô que anda de sobretudo. Como não gostar?

Fora isso, Street Fighter IV não tem nada melhor. Nada.

Quase nada, vai. Eu preciso realmente tirar o chapéu pros efeitos especiais do jogo. Fumacinha por onde o Hadouken passa e essa coisa toda. É um cuidado com os detalhes que tá difícil de ver por aí.

A direção de arte é um lixo. Os personagens têm pele de saco de estopa. Os rostos dos personagens ficaram tão grotescos quanto a falta de equilíbrio entre eles. Street Fighter IV é essencialmente um Street Fighter II (é tão lerdo quanto) de gosto duvidoso com um sistema tático verdadeiramente interessante. Sim, estou falando bem dos Focus Attacks.

Veja que eu não acredito de verdade que nada aqui vá convencer alguém do óbvio. Não vou exigir tanto assim. E ei, eu gosto do jogo por mais estranho que pareça. Gosto tanto o quanto se pode gostar de algo, como dizem bonitinho, mas ordinário. Mas por favor, não me venham com esse papo de que preferem o jogo dos homens-kimono por que ele é mais simples, por que isso é uma bela de uma balela.

Na real? Dos novos, BlazBlue ainda é o melhor.

Fernando Mucioli vai ao encontro do mais forte

terça-feira, 18 de agosto de 2009

Comerciais

Calma, eu sei que vocês estão com saudade. Não precisa chorar.

A verdade é que eu tenho assunto - só to meio correndo com umas coisas aqui.

Já vou adiantando, porém, que o próximo post não será outro relato emocionante do dia-a-dia nos belos campos digitais de Final Fantasy XI. Não.

Tal qual eu falei mal de Metal Gear numa oportunidade anterior, dessa vez atacarei (e defenderei) uma outra série que mora aqui, do lado esquerdo, um pouco acima do pâncreas.

Mas hoje não. Hoje é dia de preencher fichas, juntar documentos e dormir o sono dos awesome.

Se é que eu vou conseguir dormir.
Ta-ta!

Fernando Mucioli, going where no man has gone before

sexta-feira, 14 de agosto de 2009

Histórias de XI, Dia #03: Lone Ranger

Depois da surra vergonhosa na caverna, chegou o dia em que Dukkturr não poderia fazer as vezes de Toddynho em nossa saga. Decidi, portanto sair por aí solo pesquisando e tentando aprender de verdade como esse jogo funciona.

Os posts anteriores podem dar a entender exatamente três coisas. Uma, que o jogo é um lixo. Outra, que eu sou um indie xixi que não gosta de nada que não tenha sido feito na garagem de casa numa pegada "games é arte, meu". E por último, que eu sou escravo de World of Warcraft. Garanto que a terceira e a segunda não são verdade. Juro que a primeira também não.

Eu já falei aqui como o sistema de batalha é genial, mas não custa repetir. Ele é genial. Perfeito, eu diria. E eu nem tô brincando. A minha avó, que morreu sem encostar num videogame, poderia dizer pra você que um sistema baseado em clicar sem parar é chato e repetitivo. Sem contar retardado. Por isso dou todas as glórias para o gerenciamento das batalhas de FFXI. Clápe clápe.

Mas uma coisa que deveria ser lei em MMO, que WoW faz excelentemente bem e que lá na terra de Kabalski e Dukkturr também funciona perfeitamente é um negócio que eu chamo de Gratificação Instantânea. Atentem que nào estou falando de masturbação.

Pra explicar o que é isso eu vou usar o oposto extremo do espectro: o abominável Ragnarok Online. Preste atenção, você que nunca jogou e por isso é um ser humano melhor que eu: lá você começa como um Aprendiz, que é um belo eufemismo pra inútil que não faz nada que preste: suas únicas habilidades são dar facadas e se fingir de morto. E você vai passar seus dez primeiros níveis assim. Dez básicos e dez de classe, que avançam um pouco mais devagar.

Nesse processo você gasta, no mínimo, umas duas ou três horas. Duas ou três horas sem poder fazer nada ou poder ir pra nenhum lugar do mundo que não seja o mapa inicial porque senão você morre.

Passados esses mais de dez níveis e dolorosas horas perdidas, você troca de classe. O que na prática quer dizer que você troca de roupa. Isso porque:

1) sua primeira habilidade inicial de classe é inútil ou,
2) você não tem equipamento suficiente pra usar as habilidades iniciais

E aí você precisa continuar treinando pra ganhar força e/ou conseguir dinheiro para equipamentos melhores. Isso, claro, sem contar a tática de se fingir de menina para arrebatar algum jovem solitário com muito amor pra dar.

Ah, sabe o que isso quer dizer também? Que se você quiser fazer um mago decente, por exemplo, vai precisar investir todos os seus pontos de atributo em inteligência e destreza - o que garante que você não vai causar picas de ano e vai morrer a cada peido que levar de qualquer gosminha que anda por aí. Já começou a se divertir?

Gratificação Instantânea é o contrário disso. Quer dizer que se eu jogar como mago, já vou começar com pelo menos uma magia pra me sentir como um mago logo de cara. Isso acontece em WoW e isso acontece em FFXI. Por incrível que pareça são poucos os jogos que adotam essa filosofia.

No caso do meu Monk, eu já podia sair dando dois ataques por turno e ativando uma habilidade marota que duplicava a velocidade das pancadas. Uns niveizinhos depois, meu primeiro buff pra eu poder me virar sozinho. Coisa linda de deus.

Como em todo MMORPG de gente, dá pra registrar determinados comandos (ou golpes, ou xingamentos) a teclas de atalho. Nada mais que a obrigação. Mas aí eu descobri que você pode programar macros na porcaria do jogo. Sensacional. Eu tenho cinco linhazinhas de comando pra registrar o que eu quiser, e bons exemplos do que fazer com elas tem de sobra por aí. Seus buffs acumulam? Programa a macro pra soltar eles um atrás do outro com uma (ou ctrl+uma) teclinha. É mágico. É óbvio. É genial.

E atenção jogadores de D&D: FFXI deixa você ter classe dupla. É. Cura numa mão e Fire 3 na outra, bitches. Achei isso o máximo e, até onde eu sei, nenhum outro MMO baseado em clases deixa dividir classes assim, evoluídas de forma independente. Só dá pra fazer isso completando uma quest específica mais pra frente, mas ainda assim é algo muito legal de se ter.

Mas isso são só três das coisas que eu gostei bastante. Mesmo porque, não deu pra investigar muito mais. Só sei que tem coisas com pontos de reputação, e que você pode lutar pelo seu reino: você se alista, e aí quanto mais lutar e fizer coisas, mais a sua quebrada fica firmeza. Eu gostei disso. Não transforma o jogo em uma coisa retardada onde nego só pensa em ficar desafiando os outros em PVP. Rá, te peguei nessa Orcréfti!.

Resumindo: esse é um MMO que parece que te odeia. Mas tá só se fazendo de difícil. Depois que você dá aquele cheiro no cangote e passa a mão por cima do ombro, fica tudo bonito.

...

...o que eu fiz nesse dia? Andei pra cá, andei pra lá, comprei uma arma e matei fauna. Satisfeitos?

Fernando Mucioli esqueceu de escrever essa notinha de rodapé no post anterior. Quanta petulância!

quinta-feira, 13 de agosto de 2009

Histórias de FFXI, Dia #02: Homens que Usam Colãs Verdes

Antes de começar mais esse relato emocionante, devo aqui cometer uma gafe terrível. Uma das pessoas que acompanhou a mim e à patroa em nossa ida ao cinema semana passa tem blog sim senhor. Então tá cá corrigido o erro, mestre Oro. Perdona.

Dia #1.5

Um detalhe importante do primeiro dia de aventuras emocionantes no mundo de Final Fantasy XI é que nele eu consegui, depois de muito esforço e desespero, travar minha primeira batalha. E acho que é exatamente aqui que vou fazer meu primeiro elogio de pé e ao som de palmas ao glorioso MMORPG da Ênix Quadrada.

Explico agora porque tanta euforia, e porque acho que essas pelejas virtuais são as mais geniais do universo: elas são automáticas.

Você seleciona o bicho, manda atacar, e assiste o seu boneco e a criatura-alvo (ah, Magic) se espancando até a morte. É lindo, é rápido, é prático. Nada de flicar clicando que nem um retardado. Esse é o primeiro jogo, em meu conhecimento, a assumir que batalha de RPG online é chato pra cacete e tentar transformar o processo em algo não tão dolorosamente maçante.

Dito isso, é bom também esclarecer que o papel do infeliz atrás do declado é gerenciar a batalha. Tem um menuzinho, a la Final Fantasy mesmo, que você usa pra selecionar itens, ativar aquela magia marota ou mandar o seu (ou, no caso, meu) gigante peludo e musculoso sair correndo como uma menininha. Ainda que gigante, peluda e musculosa.

Babinha pegar os primeiros níveis. Ah, mas se essa facilidade continuasse...

Dia #02

Já em companhia do bravo, bravo Dukkturr (que já estava presente na malhação de minhocas e vespas mencionada acima), saí em busca de aventura. Mais especificamente de coisas para matar, itens para pilhar e experiência para ganhar. Isso, num MMORPG, geralmente significa ir atrás de alguma Quest. E tentar achar uma dessas me deixou com saudade de World of Warcraft por um simples motivo.

O JOGO TE MOSTRA ONDE AS QUESTS ESTÃO. É pedir muito pra esses cornos não esconderem as missões em NPCs genéricos que se sobressaem tanto quanto um protozoázio em rota de colisão com o Sol?

Enfim.

Depois de muito vagar pelas ruas de Bastok - ruas bem bonitas, por sinal - conseguimos arranjar um infeliz que nos desse o que fazer. "Vá até aquela mina ali e pegue um documento com Sr.Fulano, Minerador Feliz". "Justo", pensamos eu e o destemido (porém diminuto) Dukkturr. "Não deve ser muito difícil" - mesmo porque foi exatamente isso que nosso contratante falou.

Sem delongas - nem equipamentos, nem itens, nem nada que se assemelhasse com algo útil para garantir que voltássemos vivos - rumamos para a tal caverninha, e tão logo entramos já começou a sentação de porrada na fauna local, em grande parte composta de morcegos. Como se mata morcegos com socos? Eu não sei.

Caverna grande, semideserta e razoavelmente ameaçadora: nada mais do que o esperado para dois aventureiros iniciantes e cheios de vida. E estava indo muito bem, eu juro que estava.

Até que numa curva ou corredor da vida, entramos numa sala sem saída. "Ok, sem problemas. A gente dá uma olhadinha e sai de finininho sem cutucar bicho nenhum, porque já são quase duas da manhã e a gente só quer terminar essa porcaria dessa quest". Aí, já no caminho de volta, percebi que tinha uma ameba me atacando. Uma ameba.

Tentei correr - use os parágrafos anteriores para ter referência de como eu corri - mas a ameba que andava na velocidade da luz continou me atacando, aparentemente com golpes psíquicos. Parei e pensei: "encher esse organismo unicelular de porrada". E Dukkturr, corajoso que é, veio me ajudar.

Aproximadamente 7,6 segundos depois estávamos os dois mortos.

Fui dormir, dessa vez sem mandar a Square Enix tomar no cu.

terça-feira, 11 de agosto de 2009

Histórias de XI, Dia #01: Arraste-me para o Inferno

O primeiro dia quase não foi. Não foi porque boa parte dele foi gasta fazendo a tal atualização dos 19 mil arquivos e dez horas de duração. Mas aí deixei esse meu pobre escravo tecnológico no qual escrevo trabalhando sozinho e fui dar uma volta com patroa e agregados que não possuem blogs para serem linkados aqui.

Na verdade a coisa toda terminou logo antes de saírmos. Rapidamente entrei no jogo e nesse momento nasceu Kabalski, o Monk Galkan da República de Bastok. Porque os grandões são mais fortes e másculos. Principalmente na parte que usa uma sunguinha com buraco pro rabo (literal, não metafórico) passar pro lado de fora. E aí pedi um tempinho só pra checar os controles. Deus, o horror.

Os primeiros... dez (?) minutos foram gastos na vã tentativa de andar. Sim, andar. Eu tinha ali um gigante peludo e musculoso, dotado de punhos que poderiam derrubar uma montanha, mas não conseguia sair do lugar. Teclado, nada. Mouse, nada. Galinha e farofa na encruzilhada, nada. E não ajudava muito o fato do jogo não ter nenhuma interface gráfica permanente. É a janelinha de log/chat e olhe lá.

Depois de muito sofrer descobri que era preciso clicar com o botão esquerdo do mouse e segurá-lo, apontando na direção desejada. Aí o bicho andava. Como se pode imaginar, manobrar o personagem nesse esquema de controles é tão simples quanto pilotar uma escavadeira com os pés. Leprosos.

Findo o sofrimento (ou pelo menos parte dele) decidi - ou decidiu, já que quem o fez de verdade foi a patroa - que estávamos em cima da hora para ir no cinema. "Ok", pensei. "É só fechar o jogo aqui e... como se desliga essa merda?". E lá se foram mais algumas centenas de segundos preciosos da vida perdidos para simplesmente sair do jogo. Eu não estava tentando fazer nada de complicado, juro. Só FECHAR O PROGRAMA. Eu ainda não tinha conseguido achar a PORCARIA DO MENU, no qual eu teria uma vã esperança de liberdade. Esc não fazia nada. Ok, era até esperado. ALT+F4, porém, também não fazia nada - e nesse momento o propecto de ficar preso para sempre num MMORPG onde eu não conseguia nem andar me pareceu particularmente assustador.

Um /logout resolveu o problema. Idéia da cabeça pensante do relacionamento, óbvio. Ainda sim, o jogo demora seus bons 30 segundos só pra desligar. Me soou como algo do tipo:

"Olha, o viciadinho quer parar. Quer mesmo? Tem certeza? Vou te dar trinta segundos pra pensar melhor e perceber a besteira que está fazendo. Vem, joga só mais cinco minutinhos."

De qualquer forma, me livrei dos encantos digiteis e fui assistir Harry Potter no IMAX. Filme bom. Quase gorfei durante os 15 minutos em 3D. Mas bom mesmo assim.

Na volta, me senti especialmente corajoso para outra tentativa - mas aí já tinha companhia: o Tarutaru Blackmage Dukkturr, que já havia aprendido um ou dois truques na minha ausência. Ainda assim, descobri que alt+tab fazia o jogo travar, que ele não aceita nenhum dos controles que eu tenho aqui e que a mistura bizarra de frustração com determinação é um bom combustível pra te manter acordado.

Foi só lá pelas 2:45 da manhã que eu consegui descobrir como acessar o menu (shift e -, combinação mais intuitiva do mundo), configurar os comandos pra serem compatíveis ao meu "teclado compacto" e começar a jogar que nem gente. Mas aí o texto ficou longo, então eu conto como foi o fim dessa aventura noturna no compacto com o próximo dia, pode ser?

Pode, né.

Fernando Mucioli, Espírito da Perseverança

segunda-feira, 10 de agosto de 2009

Histórias de XI

E aí que eu comecei a jogar Final Fantasy XI.

E quase que instantaneamente as vozes do além começaram a gritar: "Espera sair o XIV!", "Desinstala!", "Porque você tá fazendo isso com a sua vida!", "Faz-se carreto!".

Silêncio, cazzo, silêncio. Eu estou jogando Final Fantasy XI porque já tá pra sair o XIV. Porque o meu sentido de jornalista sem diploma me diz que, pra entender um é legal ter entendido o outro. E vice-versa. E o direito de ouvir essas outras vozes - as que saem da região posterior esquerda do meu cérebro - ninguém me tira.

Então, pelo menos enquanto durar o Free Trial no qual me inscrevi com tanto amor no coração, pretendo manter aqui um pequeno Querido Diário do meu retorno (ainda que breve) aos Mumorpegers. Have at you.

Dia #00

Geralmente quando vamos fazer essas coisas, começamos do começo. E aqui começar do começo quer dizer fazer um download de pouco mais de 2GB. Por HTTP. Via FilePLanet. Isso em termos leigos a gente resume na curta frase "Coisinha Linda de Deus".

Tanto que eu não fiz o download. Rá. Meu parceiro, sobre o qual falarei mais tarde, fez o serviço sujo, queimou um DVD e, depois de um jantar regado à pizza, entregou-me. Mas botar o bendito disco óptico no drive foi apenas o começo de uma noite torturando tentando instalar um reles joguinho.

O nome dessa tortura é PlayOnline.

Essa aberração da natureza é um serviço que gerencia conta de vários jogos online da época do PlayStation 2. Um deles era o SOCOM que saiu na época. Outro era Monster Hunter. O outro era Final Fantasy XI. E ele ainda é usado. Inclusive no PC. Inclusive no Xbox 360.

Pra resumir a conversa e proteger o caro leitor do sofrimento eterno, funciona mais ou menos assim: você cria uma conta de Trial de FFXI. Pra poder criar uma contra na PlayOnline. Pra poder criar uma conta de FFXI. Pra poder criar um (ou dois, ou três) personagens na porcaria do jogo.

E ele não deixa nem escolher a conta direito. Depois de exigir um endereço oficial completinho mais sua ficha criminal até a sétima geração ancestral, ele te gera um login formado por oito caracteres aleatórios. Letras e números. Mas se fosse só isso, tava excelente. Depois ele inventa um tal de "e-mail" da PlayOnline que você usa pra mandar e receber mensagens de DENTRO DO JOGO. Quer dizer que se eu quiser adicionar um amigo, eu não posso adicionar um amigo NO JOGO QUE EU QUERO JOGAR. Eu preciso adicionar ele NA CONTA QUE GERENCIA A CONTA QUE GERENCIA A CONTA QUE GERENCIA O PERSONAGEM. Ou algo assim,

E o endereço desse e-mail - ho ho ho - é algo do tipo "x9182039180484@PlayOnline". E eu não to nem brincando. Ao terminar a coisa, o jogo fala SALVE ESSAS INFORMAÇÕES. Não salvou na mão, usando um Notepad ou variante? LOL já era.

Ao ver que esse processo estava terminado, fiquei feliz ao imaginar que estava a um passo de começar a me aventurar. Mas fiquei triste de novo rapidinho quando vi que o jogo precisava baixar mais de 19 mil arquivos de atualização. Mandei a Square Enix tomar no cu e fui dormir.

Fernando Mucioli volta amanhã, com outro Dia e outra história

quinta-feira, 6 de agosto de 2009

Marca essa aí pra mim

Como de acordo com os leitores o post anterior foi "muito ontem" e como que feito por um roteirista da Globo - sem nem tentar ser original - me abstenho de postar alguma coisa hoje pra retomar amanhã - sexta - ou no dia seguinte.

O assunto e a abordagem já tão na agulha. Possivelmente será algo que exigirá um pouco mais de meio neurônio para escrever e/ou para ler.

Esse negócio de escrever blog é difícil.

Fernando Mucioli, só Fernando Mucioli hoje

quarta-feira, 5 de agosto de 2009

Prime Time

Como a minha lista anterior fez um estrondoso (?) sucesso (??) entre os muitos (???) leitores desssa poçilga que eu chamo de blog, farei hoje outra - cujo tema me ocorreu hoje enquanto esquentava minha deliciosa refeição noturna.

Trata-se de séries de TV que poderiam ter seus próprios videogames. Mas não coisas muito fáceis como um CSI da vida, ou The Mentalist ou Fringe ou os outros trezentos bilhões de seriados policiais com CIÊNCIA! misturado. Vamos tentar algo diferente.

Two and a Half-Men: The Game
Controle o galanteador Charlie Harper e ajude-o a pegaro maior número de "gatas" possível no melhor estilo simulador de encontro japonês - talvez até com estilo mangá? Jake, Alan, a mãe-deles-que-eu-esqueci-o-nome e outros NPCs figurinhas carimbada da série também marcam presença. Minigamezinho com nosso herói queixudo ao piano tocando para o sobrinho desafinado? Garantido.

The Fresh Prince of Bel-Air
Coletânea de minigames no estilo Wario Ware estrelada pelos nossos queridos membros da família Banks. Horas e horas de diversão com a Academia Carlton de Dança, o Arremesso de Jazz, Compras com Hillary, As Aventuras do Mascote do Time de Basquete e Ajude Will a Escapar do Valentão da Abertura. A Mãe e a Ashley só aparecem no fim de cada joguinho pra dar os pontos, though. Se der pra fazer uma versão em chiptune do tema de abertura, melhor ainda.

Cooking Mama: Hell's Kitchen
Mesmo princípio do simulador culinário para Nintendo DS - mas substitua a simpática mamãe por um retardado que berra SÓ os pedidos inteiros. Nada de ingredientes, nada de passos, nada de dicas nada de NADA. Nem texto pra ter como referência, porque ele FALA uma vez o prato e tá de bom tamanho. Se errar uma vez, leva bronca no estilo Mr.Resetti em Animal Crossing (algo como escrever mil vezes "Eu não vou mais tentar Cozinhar"). Se errar duas, ele apaga seu save. Se errar três, causa um curto no DS. Fala que sabe preparar Kimchi agora, papudo.

...e é, acho que não vai sair mais nada hoje. Esse heróis precisam parar de tentar frustrar meus planos de dominação do mundo.

Fernando Mucioli, gênio do seu tempo

terça-feira, 4 de agosto de 2009

Dinheiro, Mulheres

Não me reprimam porque eu falo demais de mulheres aqui. Primeiro porque o blog é meu e eu falo do que eu quiser. Segundo porque eu gosto delas, vou fazer o quê?

Gosto mais da minha, obviamente, mas de um modo geral acho que a feminilidade foi uma boa adição da natureza a esse mundo cheio de seres peludos, folhudos, escamudos e penudos. O planeta seria um lugar menos interessante e aprazível sem elas. Talvez mais simples, mas mais interessante e aprazível sem dúvida.

É por isso que eu odeio a Lara Croft.

Não é que eu odeio só a Lara Croft. Eu odeio que tentem usá-la como símbolo máximo da representação cromossômica XX entre nós. E também odeio quem teve essa idéia pra começo de conversa e/ou tenta capitalizar em cima da figura dela nesse sentido.

Lara Croft não é uma mulher ("duh, você não precisava me dizer isso!"), é uma aberração que usa shortinho de dançarina de axé e tem lábios maiores do que deveria. E definitivamente grandes mulheres não se fazer valer por usarem roupas apertadas e posarem de bad grrrrrrrrrllllls.

Mas como o meu negócio, como bem mencionado na minha descrição pessoal ali em cima, é o que vem de além-mar, vou dar meus pitacos a respeito de duas queridinhas do universo RPGzístico nipo-japonês. A saber:

- Aerith (ou Aeris, pra mim tanto faz)
Meiga, curadora, de vestidinho rosa, vendedora de flores. Uma meiguisse só, certo? Pfff.

Presta só atenção: o curto disco em que ela ficou viva em Final Fantasy VII, passou abusando psicologicamente do pobre menino emo de cabelos loiros. Obviamente ela NUNCA quis nada com ele - só deixava ele pensar que era especial, quando na verdade só tava servindo como o outro de um outro cidadão que já tinha batido as botas.

Pra piorar, ainda mandou o homem da espada gigante (que só estava lá para compensar alguma outra coisa, imagino) num guilt trip dos infernos que basicamente guiou o resto do jogo todo.

Sério, mais de 60 horas baseadas nas aventuras do cara que ficou magoadinho porque o seu ídolo (que nunca ligou pra ele) matou a sua musa (que nunca ligou pra ele). Boa, campeão.

- Rinoa

O caso aqui é mais ou menos o mesmo, mas com as ridicularidades acentuadas. A guerrilheira que usa o próprio cachorro como canhão só queria dar uns pegas no Seifer. Só isso. Ela não queria o menino emo (outro?) chorão e cheio de angústia adolescente - queria o valentão da escola.

Mas aí em certa parte da história tudo vira um melodrama doido e os dois - a moça liberal e o Senhor "Vá Conversar com Uma Parede" - de repente não vivem um sem o outro. É uma "história de amor" tão genuína quanto a dos sprites masculino e feminino ao fim de cada fase do X-Man de Atari.

De quem eu gosto, então? Dessas Final Fantazetes é fácil: Yuna. Uma das únicas mulheres corajosas e bem resolvidas que vi num videogame. Sem contar que ela protagonizou a cena de sexo velado mais bem feita da história. Mas aí tinha que vir a Square ferrar tudo com FFX-2. Mas dessa mágoa eu falo numa outra oportunidade.

Aliás, nesse mesmo assunto, o Gabriel vive dizendo como a Jade, de Beyond Good & Evil, é espetacular em todos os aspectos. Eu não joguei, então não sei. Mas podem acreditar na opinião dele que, diferente da minha, vale mais do que um pacote de bolacha Maria.

Fernando Mucioli E a Caixa de Sabão Solitária

segunda-feira, 3 de agosto de 2009

Tem, mas acabou

Eu juro que ía postar um negócio hoje. No duro. Mas não vou.

Porquê? Porque eu tô morrendo de sono e vou ter preguiça de digitar todo o post. Mas ele já tá na cabeça. E é sobre mulheres.

Enquanto isso fiquem com o meu novo avatar ali do lado. Versão em pixel da minha cara assutada, registrada em algum lugar do passado. O trabalho, obviamente é da patroa, que começou uma série de sprites SD de BlazBlue lá no blog dela.

Então, regozijem em júbilo: vão ver o trabalho da melhor pixel artist da quebrada, comentem e dêem sugestões enquanto eu não tomo vergonha na cara para postar algo decente.

Peace Out.

Fernando Mucioli é explorador do trabalho alheio e não sente o menor remorso por isso

domingo, 2 de agosto de 2009

Estratégia. Do grego...

Dia desses eu tava pensando em como a gente não aprende mais nada de verdade a partir de certo ano da escola. Na sétima ou oitava série, acho. Depois disso o negócio é tentar memorizar a maior quantidade de lixo possível pra chegar no fim do bimestre e tirar nota.

Um ou outro professor ainda tentam o velho discurso do "Gente, o importante é aprender. Não pensem na nota". Ok. A pergunta que a sua mãe fazia quando pegava o boletim era "Filho, o aprendeu tudo direitinho?" e não "Porque isso tá cheio de nota vermelha, seu burro?". Vai crendo.

É por isso, irmãos, que eu jogo RPG com FAQ do lado. Com duas exceções:

1. Zelda. Porque ele é mais jogo de Aventura do que RPG.
2. Final Fantasy. Porque esses a gente termina mesmo que não tenha braços pra botar nas costas.

Eu já discuti aqui a relação entre jogabilidade e história (então deixem de ser preguiçosos e vão lá dar uma olhadinha po) então não vou fazer isso de novo. Limito-me a dizer que eu jogo RPGs justamente pra saber como aquelas crianças inxeridas e seu cachorro pulguento vão impedir que o vilão andrógino destrua o planeta - não qual a combinação de espada, posicionamento, sorte, acessórios e magias vai causar mais dano em um turno.

Eu quero nota, não fingir que estou aprendendo.

O meu uso dos gloriosos guias escritos, porém, não é generalizado. A ajuda divina só é requisitada em casos pontuais - a saber, chefes. Cheguei lá num grandão. Pauso, consulto (ou peço pra patroa consultar) meu Walkthrough favorito em busca de possíveis pontos fracos ou particularidades que vão me fazer arrancar cabelos, duplo-checo as condições do grupo e vou pra peleja.

Não me incomoda no mínimo explorar calabouços e passar pelos encontros (às vezes) aleatórios - até me divirto com esses. E sim, eu adoro pegar nível. Poderia ficar horas só fazendo isso. Se tiver alguma habilidade pra aprender junto então (série Tales, estou olhando pra você), deus-me-livre-guarde. Mas também não tenho nenhum saco pra encarar os grandões sozinho. Muito grandões pro meu gosto.

A título de curiosidade, minhas mais recentes vítimas são Persona 4 - guia pra conseguir nível máximo em todas as comunidades - e Devil Summoner Raidou 2 - estatísticas dos chefes. Ambos bastante recomendados tanto no fator Scooby Doo quanto no fator Fight-Magic-Item-Run.

Já mencionei que eu quase levei bomba no terceiro colegial?

Fernando Mucioli, sujeitinho nojento

quinta-feira, 30 de julho de 2009

É o amor

Apesar do jeito de galã não transparecer, passei a maior parte da minha breve vida solteiro. Procurando a donzela ideal. Depois de muito andarilhar, pimba! achei. E ela é, muito para minha felicidade, uma garota que joga videogame.

E quando eu falo de garotas que jogam videogame eu não faço - deus me livre - referência nenhuma à equipes de Counter Strike ou Starcraft. Estou falando de jogos de gente. De meninas de verdade que jogam games de verdade. E que não fazem do tópico do dia o fato delas serem espécimes raras dessas criaturas lendárias.

PROTIP: Você não precisa ser exxxtrema pra mostrar que que joga. Tá tudo bem. Ninguém vai te julgar por isso.

Ela e eu dividimos os mesmos gostos ecléticos - RPG, luta, nave, bocha - e por isso fatalmente acabando jogando as mesmas coisas. Às vezes ela joga lá. Às vezes ela joga aqui. Como é o caso com Fallout 3: como eu que tenho a Caixa, ela senta aqui do meu lado enquanto eu faço qualquer porcaria no computador. Mas temos dois personagens diferentes em campanhas diferentes com roteiros diferentes.

Isso também é fidelidade. Fidelidade videogamística.

Existe um trato solene, nunca dito, nunca discutido e nunca desrespeitado. Eu mesmo quase sofri forte repreensão física por brincar com a idéia de quebrá-lo.

Alguns tópicos da boa convicência entre casais imersos no vício:

- Passar na frente (na história) do outro, pode - mas nunca NA FRENTE (no campo visual) do outro.
- Jogos começados em co-op são terminados em co-op. Sem exceções. Incluindo o World Tour de Rock Band.
- Um pode assistir o outro jogando alguma coisa, mas vai contra as regras da produtividade repetir o processo com os papéis trocados. Quem não jogo pode fazê-lo uma vez que seja de forma separada.
- No caso de jogos com vários finais, quem terminou primeiro ganha o direito de assistir o fim alternativo conquistado pelo outro.
- Níveis de dificuldades de outras opções devem ser definidas mediante a comum acordo.
- Spoilers são permitidos apenas sob permissão expressa, assinada e autenticada.
- Homens, não sejam animais de teta. Talvez elas demorem um pouco pra aprender a jogar como você acha que é o jeito certo de jogar.
- Mulheres, tenham paciência. Eles são animais de teta que acham que entendem alguma coisa.

Fernando Mucioli, gentleman

quarta-feira, 29 de julho de 2009

Malditas crianças no meu quintal

Quando se ser trapaceiro virou uma coisa ruim? Onde foi que nós erramos?

Sim, porque nem sempre as coisas foram como são hoje. Limpinhas, caseiras, separadas por cabos de conexão banda larga e televisões de alta definição.

O mundo na era de ouro (ou seria de prata?) dos videogames era sujo, violento - uma selva. Mas era justo: o forte sobrevivia por seu próprio mérito. E quem tinha os truques, tinha o poder. Era só para alguns segundos na frente da máquina para, com alguns toques, botar Iori "Oróxe" e Leona "Chupacabra" na tela de seleção de The King of Fighters '97 para chamar a atenção. Era um jeito de dizer eu não sou só mais um, me respeitem.

O mesmo para quem descobria as passagens secretas, a sequência do Sound Test para habilitar vidas infinitas e seleção de fases e que se você ligasse o console com uma fita, tirasse ela - com o bicho ainda ligado - e colocasse OUTRA no lugar, abria algum extra. Ou queimava o videogame e destruía a fita.

Mas o foco de hoje não é esse.

Se reparar bem, todo o conceito de fliperama era mais ou menos de uma casa de jogo ilegal controlada pela máfia.

Você tinha o cara que vendia as fichas - e que também fazia vezes de contador - e os clientes casuais, que aparecem de vez em quando, jogam e vão embora sem que ninguém ligue muito pra eles. Tem também aquele rapaz da alta sociedade que sempre morreu de vontade de se misturar com as "pessoas normais". Mas esse fatalmente vai ficar só olhando.

Do outro lado do espectro temos os viciados - esses, os mais perigosos. Eles fogem das suas obrigações diárias (no caso, aquela aula de matemática) e gastam todas as suas economias (no caso, os passes escolares ou o dinheiro do lanche) para passar a tarde toda jogando alguma coisa. Qualquer coisa. Na falta de algo bom, qualquer Crouching Tiger Hidden Dragon 2003 Super Plus serve. Um viciado não escolhe.

E aí finalmente temos o Don. O chefe. O maioral. O cara que sabe que pode fazer aquele combo infinito com o Chang Koehan, mas corre o risco de travar a máquina no 83o golpe caso algum dos golpes ímpares acerte em crítico. Mas tudo bem. Porque diferente dos outros que estão ali, ele não precisa chamar o Leão de Chácara para resetar a máquina. O Leão vem até ele.

É em torno dele que todos os outros jogadores se reúnem - não importa o que ele vai jogar. Mesmo que ele não jogue nada. É ele que tem um amigo no Japão que conta TODOS os segredos dos próximos jogos. É dele que o cashier não vai cobrar, caso ele esteja sem trocado naquele dia. Se bobear, arruma algum lacaio pra roubar um round, uma luta ou uma ficha.

"Deixa que eu garanto essa", diz ele seguido de um beijo da morte

Quem viveu, viu. Eram dias selvagens em terras de ninguém. E hoje nego não pode nem atravessar uma paredinha em paz. Frangotes.

Fernando Mucioli só joga jogos hardcore feitos para jogadores hardcore como ele mesmo

terça-feira, 28 de julho de 2009

Aprecie com moderação (Bonus Track!)

Hoje eu ía consertar a minha bateria. Não vou mais.
Eu ía fazer um post novo decente. Não vou mais.
Ía dormir cedo*. Provavelmente não vou mais.

E porque? Por causa disso aqui:



Passar bem.

Fernando Mucioli atende por tengumaru na PSN

*Mentira®

Bonus Track!

Como o download da atualização do King of Fighters é mais que um Xbox e está me demorando mais de 9.000 minutos, decidir botar a mão na massa - ou no silver tape, no caso - e tentar consertar meu pedal do Rock Band seguindo esse "tutorial".

Eu gostaria de ter feito um vídeo com o processo todo, todo narrado com o maior carinho, mas fazer isso com a webcam aqui seria um cocô maior do que já foi. Então fiquem com a sessão de fotos.



Aqui os materiais necessários para a cirurgia. O pedal quebrado, silver tape, uma tesoura (de ponta redonda, como manda a tia da escola) e duas facas de pão. Porque Magaverzisse pouca é bobagem.*



Segundo estágio. Os dois pedaços do Titanic foram grudados preliminarmente com gloriosa Fita Prateada. Ficou torto e com um vão no meio. Mas a vida é assim.



Terceiro estágio. Facas de pão silverteipadas no corpo do meu novo encouraçado Potemkin formando uma tala titânica tarada de tungstênio transgênico, e tal.



Último estágio. Colocar o botão de volta na "casinha" foi um ânus sujo, fedido e peludo. Mas foi. Dei umas pisadinhas e tudo parece normal. Mas será que vai funcionar? Deixo esse mistério para uma próxima atualização.

*Pé não incluso

segunda-feira, 27 de julho de 2009

Nada pessoal

Em luas passadas comecei a escrever um negócio chamado "10 Coisas que Metal Gear Solid NÃO é". Obviamente nunca terminei de escrever - e dizer isso é uma bondade danada, já que eu mal comecei a desenvolver o texto. Apesar dele nunca ter sido publicado, uma das idéias ficou aqui, presa em minha cabeça (não tão) cheia de cabelo, e pelo menos isso eu vou mandar descarga abaixo.

Metal Gear (Solid, Liquid, Gaseous, o que você quiser) não é bem escrito.

Pra dizer a verdade, a história de Metal Gear (Solid, Liquid, Gaseous, o que você quiser) é uma merda.

Antes de mais nada, deixa eu tirar isso da frente: eu gosto de brincar de esconde-esconde militar com subtemas homossexuais. Gosto mesmo. Menos do 2. E nem é por causa do Raiden ou da Rose, a mulher mais irritante da galáxia. É porque é tão quebrado/desequilibrado que não é nem engraçado. Os inimigos vão de portas a aves de rapina rápido demais pro meu gosto.

Ainda assim me espanta como (e com quanta frequência) as pessoas se embasbacam com a história da Cobra Sólida. Isso, se me permitem, é uma repetição clássica da Síndrome de Cinema Iraniano. Não faz sentido, aí eu não entendo. Eu não entendo, então deve ser profundo. É profundo, é genial. Clap clap clap!

Um roteiro sem pé nem cabeça com diálogos intragáveis, tocados por dubladores piores ainda. Star Trek descia a bronca no technobabble e todo mundo ria. Quando o Kojima faz isso, ele é intelectual. Quer um exemplo? Metal Gear Solid. Aquele japonês safado por acaso leu o Gene Egoísta? Entre isso e a história do Solid ter todos os genes dominantes (portanto sardento, sombrancelhudo e anêmico) e o Liquid todos os recessivos (portanto albino, hemofílico e com orelha colada na cabeça), defeco-me de rir.

Mas o 2 acho que ainda é o campeão dos diálogos sem pé nem cabeça e situações completamente irreais. Qualquer diálogo do Raiden com o Coronel é um bom exemplo do primeiro caso. "Did you mean NERD? HURR HURR DURR". A história do Hal "Comi Minha Mãe" Emmerich se encaixa no segundo. Coisa pior, só em novela do SBT. Não é profundo. Não é complexo. É irreal, exagerado e melodramático.

Com exceção dos inimigos retardados (todos eles, sem exceção), não tenho muitas reclamações a respeito do terceiro Metal Gear Solid. Ah sim: aquela musiquinha Snake Eater é outra merda. E tanto o sistema de camuflagem quanto o de medicina são furados. "Olha que realista, eu vou comer, me curar e trocar de roupa NUM MENU QUE PARA O TEMPO".

Mesmo com essas reclamações eu preciso dar o braço a torcer, porque tem uma coisa que o Kojima faz que (quase) ninguém mais faz. Ele envolve. Ele troca você e o personagem de lugar sem falar nada, sem ninguém perceber. Mistura os dois mundos. A luta contra Psycho Mantis, o fim de Sons of Liberty (quando o Coronel fica "doidão") e o duelo contra o The End em Snake Eater são ótimos exemplos disso.

Agora, se o seu negócio são histórias legais, vai jogar um Half-Life. Vai jogar um Prince of Persia, um Ace Attorney, qualquer coisa. Mas pare de babar ovo pra Metal Gear. Eu só falo pro seu bem.

Fernando Mucioli não fala para as massas. Ele as come.

sábado, 25 de julho de 2009

Nada

Hoje no blog não tem nada, mas é pra isso que servem os arquivos. Não é mesmo?
...
...
...


Ok, uma colher de chá pra quem se sentiu enganado ao entrar aqui hoje: Bonus Round do post de ontem:

- Atabaque Hero
Mistura revolucionária entre música e luta - algo como um Patapon 1x1. Bata no tambor no ritmo certo para invocar o seu Exú preferido e partir para a briga! Uma só nota, muitas possibilidades!

Obs.: Frango, farofa e velas vendidas separadamente

Fernando "me engana que eu gosto" Mucioli

sexta-feira, 24 de julho de 2009

Boa Idéia, Má Idéia

Um assunto recorrente das conversas que eu tenho com o Jefferson "Pao Pao Cafe" Kayo e o Takeshi "Mago do Flash" Oyama é a triste inexistência de jogos "muito-locos-véios" inspirados na história do Brasil.

Veja só você: temos games inspirados no faroeste americano. Nas guerras civis japonesas. Nas Cruzadas européias. Nas tribos africanas. Na antiguidade chinesa. E nossos velhos amigos - nós mesmos - ficam de fora?

Por isso, a equipe de um escritor do Kotowari preparou uma lista com várias sugestões pertinentes para criadores de jogos atentos aproveitarem todo o potencial do legado histórico desse Brasil varonil.

- Canudos & Conquer (Estratégia em Tempo Real)
Jogo de estratégia baseado no famoso conflito do nordeste brasileiro. Conselheiristas, rápidos, numerosos, fracos e com poderes mágicos - perfeitos para "zerg rushes" - contra Republicanos hi-tech armados até os dentes. Duas campanhas, muita diversão.

Nome alternativo: Command & Canudos

- Call of Duty: Paraguai Warfare ou Araguaia Warfare (Tiro em Primeira Pessoa)
Duas poossibilidades de FPS tupiniquins. Um enfrentado um ditador que se uniu a alienígenas para construiu um império na Terra, e outro controlando uma força tática especial cuja missão é libertar o país do domínio do supercomputador G.V.. Possíveis elementos de furtividade a la Metal Gear Solid nesse último.

- President Evil (Survival Horror)
Uma equipe especial da polícia federal se vê presa em um complexo miilitar/científico/umbandista criado com o intuíto de trazer à vida a Forma Definitiva de Getúlio Vargas. Sem muitos segredos aqui. Só poderíamos trocar os zumbis tradicionais por espíritos zombeteiros ou coisas do tipo.

- Cana Tycoon (Gerenciamento)
Você é o chefe de um engenho - faça-o crescer! Compre equipamentos de alta tecnologia para aumentar a produção e a produtividade! Mas cuidado, é bom manter o capataz por perto para motivar seus empregados quando ficarem cansados!

- Captain Quest (RPG)
Um jovem guiado por espíritos ancestrais parte numa viagem para salvar o mundo - e essa jornada passará por todos as "Capitanis", onde encontra amigos (como o simpático saci, praticante de artes marciais) e enfrenta criaturas terríveis (Cuca, Negrinho do Pastoreio).

- King of Quilombolas (Luta)
Dez aldeias, 30 lutadores, um só Rei! Jogo de luta que mistura mais variados estilos de capoeira (os reais e os que permitem que você solte uma bola de energia pelos pés) em um único torneio. O capoeirista de fogo e o capoeirista de gelo já são garantidos, mas nada impede a entrada de um Capitão do Mato aqui e um espírito da floresta ali.

Agora que todo o trabalho duro já foi feito, mãos à obra, sim?

Fernando J. Mucioli. "J" de "Jerico".

quinta-feira, 23 de julho de 2009

"...e eu tenho um problema"


Venho, pois, através dessa, criar e estabelecer a irmandade conhecida como Conquistadores Anônimos.

Não, não falo de um clubinho para que Napoleão, Alexandre, César e Genghis Khan possam se reunir toda quarta-feira à noite depois do trabalho para sentar e comentar, com lágrimas nos olhos, quandos soldados inimigos deceparam, fuzilaram, mandaram decepar ou mandaram fuzilar no último trimestre.

Esse é um grupo para pessoas como eu e você. Anormais. Que estremecem quando ouvem aquele *po-con*, acompanhado de uma caixinha cinza que aparece assim, de repente, centralizada na parte de baixo da tela ou no cantinho superior direito, contendo uma linha de texto e um valor numérico acompanado da letra "G", assim mesmo, majestosa, em caixa alta. E que se irritam quando percebem que isso aconteceu porque um "amigo" entrou online.

Se fosse amigo, não faria você sofrer assim. Faria?

Lá tentamos deixar de lado a crença de que não existe jogo bom. Existe jogo lucrativo. Gamerscore por hora. PELO MENOS cem pontos na primeira sentada, ou a tremedeira não passa.

Nesse lugar incrível, profissionais altamente treinados ensinam que Avatar: The Burning Earth é uma tentação perigosa - porta de entrada para substâncias mais perigosas. E que não vale a pena imprimir 50 páginas daquele tópico de fórum que explica, passo a passo, como destravar todas as 276 cores, armas e cabelos daquele RPG coreano cujos personagens tem cabeças três vezes a largura dos seus troncos. E tem um simulador de relacionamentos.

Com cartas.

Enfim, uma irmandade para procurar apoio quando seus entes queridos não sabem o que fazer. Só não aceitamos jogadores de World of Warcraft. Para esses recomendamos eutanásia.

Aceitamos novos inscritos.



Fernando Mucioli, diretor-sócio-fundador.

quarta-feira, 22 de julho de 2009

Agora conta a do Papagaio #03

Stuart Beattie diz: "Halo é o Star Wars da nossa geração"

Resumo:
O roteirista de Piratas do Caribe gosta tanto de Halo que resolveu fazer ele mesmo, por conta, um script pra um filme baseado no jogo. Sem nem saber se o negócio vai pra frente. Ele jogou os jogos, leu os livros e provavelmente tem, pendurado na porta do armário, um pôster do Master Chief só de capacete. SÓ de capacete.

Punchline:
"Eu acho que nem todos os videogames devam ser transformados em filme, assim como nem todo livro deveria ser transformado em filme. Nem todo quadrinho deveria, mas alguns com certeza, porque são tão visuais*, os personagens são tão ricos e a mitologia é tão vasta que deveriam. Halo é certamente um dos 'deveriam'".

Ok Stewie, alguns fatos rápidos:
1) O meu dedão do pé esquerdo, aquele com micose, tem mais personalidade que o Master Chief.
2) Um picles gera histórias mais interessantes que o universo de Halo. Ver abaixo:



Pensando bem, o Master Chief É um grande picles hi-tech. Quanto potencial desperdiçado!

Fernando Mucioli não tem punchlines. Só punches.

terça-feira, 21 de julho de 2009

Habemos Hentai

Eu não penso em pornografia o tempo inteiro. Só quando é pertinente - conceito esse que é um tanto quanto relativo.

Foi pertinente, por exemplo, pensar em pornografia nesse post aqui. É pertinente, então, pensar em pornografia de novo agora que me bateu aquela vontade de continuar o assunto. De um jeito um pouquinho diferente.

Mais uma vez, a inspiração veio de fora: um amigo, que mora no Japão e acompanhou a "crise dos jogos eróticos" lá mais de perto, me mandou uma charge deveras interessante que me fez olhar a situação um pouco mais por baixo da saia - coisa que eu não estou acostumado a fazer.

Para quem não viu ou não se interessou em ver, o shitstorm causado quando redescobriram o Rapelay - aquele jogo de 2006 - foi maior do que o imaginado. O governo japonês fez com que muitos sites dedicados a jogos, ilustrações e mangás eróticos trancassem suas portas a visitantes do exterior e restringissem suas... área de atuação, digamos assim. Certas temáticas foram proibidas, desproibidas e, acho proibidas de novo. Os estupros virtuais fazem parte dessa categoria.

Whatever, dude
- pensei. Fetiche escroto, vá lá. Mas estupro é outro papo. Eles certamente conseguem se virar sem isso.

Mas aí me bateu - ou melhor, a charge me bateu.
O que é mais frágil: uma "indústria" de fundo de quintal tocada por nerds com muito talento, imaginação e tempo hábil em feiras esporádicas e pela internet ou um negócio multimilionário - esse sim - atrai milhões de jovens (e não tão jovens assim) pra uma vida "fácil", com muito dinheiro e pouca dignidade? Faz com que elas, algumas nem bem com 18 anos, já se vejam humilhadas por dezenas de homens ao mesmo tempo? Bota as gurias pra comer baratas (é, o inseto) e uma variedade de dejetos humanos? Essa mesma que é protegida por poder financeiro, político e, obviamente, físico?

Claro que a escolha, no fim das contas, é da moça. Sempre existe escolha. Mas nesse caso, pelo menos a relação é cíclica: tem procura porque tem mercado, tem mercado porque tem procura.

É realmente ótimo que governos - ou quem quer que seja - queira inibir coisas que denigram a imagem da mulher (o que por si só já é algo complicado no Japão). Mas por favor: "dois pesos, duas medidas", não. É fácil pegar no pé dos nerds indefesos (perturbados, mas ainda assim indefesos) e achar que o problema está resolvido porque diminuiu a safadeza sofrida por gente que não existe.

Me acordem quando nego começar a levar as coisas a sério, se revoltar com o que vale a pena se revoltar e parar de fingir que se importa.

Fernando Mucioli pode não concordar com a sua tara secreta, mas vai lutar até a morte pelo direito do leitor de tocar sanfona para acetato e/ou namoradas cujo sobrenome sejam .jpg, .png, .gif e variantes.

segunda-feira, 20 de julho de 2009

Hot Samus Pics and Videos



Ótimo. Agora que eu já tenho a sua atenção, clique no link em seguida e comece a assistir a melhor coisa relacionada a videogames já feita em outra mídia: There Will Be Brawl. É Super Smash Bros. meets Watchmen meets AWESOME.

Ah, tem essa Samus aí também. Em mais de um episódio, não se preocupem. Só não digo a partir de qual ela aparece.

E contrariando diretamente o que eu disse no post passado, eu minto sim. Pelo menos menti agora: só tenho uma foto da moça pra postar. Ta-ta!

Foi curto, mas foi de coração.

Crédito da foto: http://www.gregdestefano.com/

domingo, 19 de julho de 2009

Inocência Perdida

Hoje me dei conta de que eu adoro essas bisnaguinhas da Seven Boys. Sério, são as melhores. Além de serem as mais gostosas e macias, ficam assim por mais tempo mesmo depois que a gente abre o pacote - diferente das outras, que já secam no dia seguinte.

O que eu NÃO gosto, porém, é de gente que fala bobagem.

Foi o Doutor Cláudio "Hadovken" Prandoni quem botou no tuíter um artigo do Destructoid de reação a uma resolução recente da Federal Trade Comission, um órgão
que regula comércio nos Estados Unidos. Essa é, essencialmente, uma "cartilha" de como encarar os posts nos blogs de games e, nas entrelinhas, os classifica como não sendo jornalismo d verdade.

Essa é uma das bobagens.

Quem acompanha notícias por esse mundão sem portera sabe que existem blogs tão bons (senão melhores) do que sites grandes e "jornalísticos-de-verdade". Cito o Joystiq como um exemplo de blog bom em comparação ao GameSpot, site ruim salvas algumas exceções. Os rapazotes dão mais notícias, que são mais interessantes e que chegam aos Intertubos mais rápido. Talvez não com a profundidade e a contextualização devida, mas ainda sim é um blog muito bom.

A outra bobagem vem do próprio Destructoid - ele mesmo um dos blogs mais conhecidos do meio. Leiam o texto inteiro, se possível. Se impossível, eu resumo: a
conclusão do artigo é que "entusiastas de videogame" são mais confiáveis que "jornalistas 'de verdade'" e que os grandes sites são os que devem levantar suspeitas de corrupção, digamos assim. A segunda e a terceira bobagem.

Reação bunda-doída. Revoltadinha. Rebelde sem calças. Se hay govierno, soy contra!.

Como o texto do Destructoid bem diz, não só de anjos e/ou demônios são feitas as redações - sejam elas de blogs ou sites grandes e bem estruturados. Quer dizer que qualquer um deles pode produzir matérias incríveis - como algumas entrevistas que o 1UP faz com o Tomonobu Itagaki e a série de "entrevistas em cadeia" que o Kotaku fez logo depois da E3 de 2009 - e lixo com direito à moscas e xorume - o artigo sobre "Sound Novels" do próprio 1UP e, bom, todo o resto do jornalismo de fundo de quintal que o Kotaku regurgita todo dia.

Me perdoem os que seguem a filosofia explicitada acima. Sou contra ela, como já se pôde perceber. Nem sempre o pequeno é o puro, o coitado, o indefeso e, por isso mesmo, o guardão do que é certo e justo - como se uma coisa tivesse realmente algo a ver com a outra - enquanto o "sistema" é mau, enganador e manipulador. Coloca-se muito peso em um Gerstmanngate (que foi, obviamente, grave) e na corrupção dos grandes meios e esquece-se que, dia após dia, muita gente irresponsável lasca o dedo nos seus blogs.

Aliás, taí: se o jornalismo de grandes sites é corrupto, o jornalismo de blogs é irresponsável. Em ambos os casos, com relação à informação e à desinformação.

De qualquer forma, podem acreditar no qu eu digo: as bisnaguinhas Seven Boys são boas mesmo. Com requeijão, manteiga, ou até puras. Purinhas

Fernando Mucioli. Advogado do Diabo desde 1984.

domingo, 31 de maio de 2009

Ofício

Ontem cá estava eu lendo um artigo intitulado [URL=http://playthisthing.com/mothers-dont-let-your-children-grow-be-game-developers]"Mães, não deixem seus filhos serem desenvolvedores de jogos"[/URL] (em inglês). Em resumo, ele fala das dificuldades dos profissionais dessa área e de como alguns estúdios tocam mal o negócio.

Mas ele também aborda um assunto com relação ao qual eu tenho a mesma opinião: formação superior em desenvolvimento de games. O texto diz, em certo momento "(...) e por isso que você é um IDIOTA (sic) por frequentar uma Digipen ou Fullsail - forme-se em Ciências da Computação ou arte, assim você pode arrumar um emprego em outro lugar quando se queimar na indústria. NÃO faça um curso que te prenda à mídia pra todo o sempre".

Eu certamente não concordo com a parte de chamar os outros de idiotas, mas faço coro ao que vem depois. Pelo contato que tenho (direto e indireto) com o mundo de desenvolvimento de jogos, posso dizer com alguma certeza que nenhum dos grandes profissionais de destaque são formados em cursos superiores de games - eles são especialistas em alguma área que DEPOIS aplicam à criação de jogos.

Além de garantir a vantagem mercadológica já mencionada no artigo, isso faz com que você seja realmente bom em alguma coisa. O que, na minha concepção pessoal, é muito mais útil a uma equipe do que alguém que fique nas generalidades.

Há ainda o fator tempo. Ouço algumas pessoas dizerem que fazem o curso superior na área de games para se "descobrir", e aí seguir uma carreira específica. Seria mais produtivo, acredito, investir esse tempo e dinheiro já nessa especialização. Não sabe o que quer fazer? Experimente. Junte os amigos, tente várias coisas. Não é necessário pagar as mensalidades caras das faculdades particulares para descobrir e desenvolver seu próprio talento - dado que ele existe.

Abraços e até mais

quarta-feira, 1 de abril de 2009

Papo sério

Recentemente uma dessas revistas semanais grandes - a Veja, se não me engano - trouxe um pouco de atenção de volta ao mundo dos games. Do jeito ruim, óbvio.

Acontece que publicaram lá um box especial sobre Rapelay, um entre milhões de jogos pornográficos lançados pra PC no Japão. O diferencial: como o próprio nome sugere, ele tem como objetivo principal o estupro. Você precisa violentar três moças pra "vencer". E isso obviamente faz levantar sobrancelhas e provocar gritinhos de indignação aqui e acolá.



Eu não sou favorável ao estupro e muito menos aprovo um jogo que enaltece essa prática. Mas o que mais me choca não é o assunto em si, mas sim o despreparo e a leviandade com a qual o assunto é tratado - na mídia "normal" e na especializada também.

Temos, primeiro, o fator novidade. Que não existe. Bom dia: Rapelay foi publicado em 2006. Chamar a atenção para isso agora é a mesma coisa que exibir uma pornochanchada (pra não dizer coisa mais pesada) nos EUA e dizer que essa é a toda a produção cinematográfica do Brasil. Tem gente perturbada no Japão, tem gente perturbada aqui, tem gente perturbada do seu lado. Em vários níveis. Nem por isso todo mundo é perturbado.

Os jornalistas não especializados que vêm falando sobre isso só levantam o assunto para gerar um desconfortozinho e ganhar uns page views a mais. Mas o problema é quando alguém que está no mercado começa a fazer isso. E eu já vi fazer.

Mas o que mais me irrita não é isso. É que, mais do que as pessoas "de lá", pessoas "daqui" estão usando o velho: "mas isso é só um jogo" como tônica pra discussão. Quase não é mais aceitável para um leigo. É inadmissível para quem diz achar videogame coisa séria. Uma indústria séria. Uma imprensa séria.

Quem dá esse tratamento "café com leite" para qualquer videogame ajuda a dar dois passos pra trás na luta pra que o mercado seja reconhecido. Principalmente aqui no Brasil, onde ele é amplamente visto como pouco mais que uma brincadeira.

Ele é um jogo sim, e daí? Só por isso ele não pode ser sexista, racista, violento? Precisa passar a mão na cabeça? A mesma coisa aconteceu com Resident Evil 5 algum tempo antes do seu lançamento: o acusaram de racista. Por que, ao invés de varrer o assunto pra baixo do tapete com o argumento do "é só um jogo", não discutimos se ele é racista ou não - como se faria num meio de gente?

Obviamente não é todo caso que merece a discussão. Mas qualquer coisa é melhor do que simplesmente tentar varrer para baixo do tapete a legitimidade de uma mídia toda. Com só quatro palavras.

Postado também em www.gametv.com.br